ISSN 1678-0701
Número 63, Ano XVI.
Março-Junho/2018.
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10/03/2018POLUIÇÃO ATMOSFÉRICA, BRINCANDO E APRENDENDO – UMA ESTRATÉGIA EDUCATIVA  
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POLUIÇÃO ATMOSFÉRICA, BRINCANDO E APRENDENDO – UMA ESTRATÉGIA EDUCATIVA



Anna Paula Gomes Silva1, João Carlos da Silva2, Ulisses Carvalho de Souza3 Marcia de Fatima Inacio4

1 Graduanda em Engenharia Ambiental e Sanitária/UERJ, estagiária do Centro de Responsabilidade Socioambiental do Instituto de Pesquisas Jardim Botânico do Rio de Janeiro.

2 Pedagogo e MSc. em Avaliação pela Cesgranrio, Coordenador do Centro de Responsabilidade Socioambiental do Instituto de Pesquisas Jardim Botânico do Rio de Janeiro.

3 Agrônomo, Centro de Responsabilidade Socioambiental do Instituto de Pesquisas Jardim Botânico do Rio de Janeiro.

4 Eng. Florestal, MSc Ciências Ambientais e Florestais, PhD Agronomia – Ciências do Solo, Tecnologista do Responsabilidade Socioambiental do Instituto de Pesquisas Jardim Botânico do Rio de Janeiro.



Resumo: Um dos problemas mais atuais e relevantes para as grandes cidades é a poluição atmosférica. Uma das formas de se minimizá-la é através da conscientização e da educação. Há, entretanto uma forte barreira a ser vencida, a falta de interesse dos alunos a respeito dos conteúdos abordados em sala de aula. A criação e a aplicação de um jogo de tabuleiro antes e após uma aula abordando a poluição do ar, seus efeitos e consequências demonstrou ser bastante eficaz ao despertar o interesse e manter a atenção dos alunos sobre o tema. O jogo foi testado em 22 jovens entre 14 e 25 anos, de três turmas distintas do Centro de Responsabilidade Socioambiental do Instituto de Pesquisas do Jardim Botânico do Rio de Janeiro.Em todas as turmas houve um aumento significativo de acertos às questões aplicadas após a aula indicando que a metodologia utilizada serviu para motivação acerca do tema: poluição do ar e seus impactos.

Palavras-Chave: Jogo educativo, poluição atmosférica, educação ambiental

Abstract: One of the most current and relevant problems for large cities and air pollution. One way to minimize it is through awareness and education.There is, however, a strong barrier to be overcome, the students' lack of interest in the content addressed in the classroom. The creation and application of a board game before and after a class approaching air pollution, its effects and consequences has proven to be quite effective in arousing interest and keeping students' attention on the subject. The game was tested in 22 youngsters between 14 and 25 years of age, from three different groups of the Social and Environmental Responsibility Center of the Research Institute of the Botanical Garden of Rio de Janeiro. In all classes there was a significant increase in answers to the questions posed after class indicating that the methodology used served to motivate the theme: air pollution and its impacts.

Keywords: educational game, atmospheric pollution, environmental education



INTRODUÇÃO

A poluição atmosférica é um dos problemas ambientais da humanidade que muito tem se agravado ultimamente, provocando efeitos prejudiciais ao ambiente e à saúde da população (MAIOLI, 2008).

É sabido que a biosfera terrestre vem sofrendo uma ação indireta que é consequência de mudanças climáticas decorrentes do tráfego urbano, atividades industriais, queima de combustível, indústria civil de construção/demolição, que liberam somas enormes de gases causadores do efeito estufa (KORNER, 2003).

Após serem lançados na atmosfera e transportados pelo ar, os poluentes se depositam no solo, nas plantas, na água e no corpo dos seres vivos, podendo influenciar a estrutura e a função do ecossistema, incluindo sua habilidade de se alto regular e afetar assim a qualidade de vida (MAIOLI, 2008).

Atrelado a isso, diversos estudos afirmam que tal poluição está ligada a diversos casos de doenças nos seres humanos, tais como: irritação na pele, doenças cardíacas, infecções respiratórias, câncer e mutações genéticas (BRAUER et al., 2002; GOUVEIA et al., 2003).

Uma vez que dentro do contexto atual essa poluição não pode ser eliminada, é preciso que seja monitorada. Diversas espécies de vegetais (líquens, musgos, cascas de árvores) vêm sendo utilizadas como biomonitores por possuírem a capacidade de absorver os poluentes atmosféricos que, em seguida, são fixados em sua matriz, tornando-se assim, um bioindicador de poluição daquele local. (MULGREW & WILLIANS, 2000).

Fica, portanto evidente, a necessidade de conscientizar os jovens dessa problemática. Porém, sabe-se que o método de ensino atual dentro das escolas, não consegue despertar a atenção de grande de parte dos alunos; e foi por isso que entre as atividades propostas para atingir tal objetivo, destacou-se o uso de um jogo educativo (VILLA, 2003).Isso porque o ambiente lúdico do jogo é um espaço privilegiado para a promoção da aprendizagem, uma estratégia com baixo custo capaz de prender a atenção do aluno (TONIAL, 2007).

Com base nisso, o presente trabalho se propôs a avaliar o uso do jogo de tabuleiro como estratégia educativa para o assunto de Poluição Atmosférica.

Jogos bem elaborados e explorados podem ser vistos como uma estratégia de ensino, podendo atingir diferentes objetivos que variam desde o simples treinamento, até a construção de um determinado conhecimento, afirma Lara (2004).

OBJETIVO GERAL

Estimular o interesse, a percepção e a construção de conhecimento de jovens através da aplicação de um jogo de tabuleiro por questões ambientais. .

OBJETIVOS ESPECÍFICOS



  • Sensibilizar a respeito dos problemas sobre poluição do ar

  • Incorporar o respeito e o cuidado com o ar que se respira.

  • Estimular os jovens a mudarem hábitos e praticarem a conscientização ambiental na sua vida diária

  • Conscientizar sobre a importância que cada cidadão tem fazendo sua parte

  • Utilizar o jogo para atrair mais interesse do jovem

METODOLOGIA

Público Alvo

A partir da percepção da falta de interesse por parte dos alunos jovens sobre questões ambientais,confeccionou-se um jogo de tabuleiro onde temas como poluição do ar, adensamento de grandes cidades e outros assuntos correlatos eram tratados. Ele apresenta uma finalidade educativa e engloba várias perguntas sobre poluição atmosférica, explicitando suas causas, consequências e atualidades acerca do tema.

A ideia central do jogo foi introduzir o tema poluição de forma lúdica e divertida para que posteriormente esse mesmo tema seja objeto de uma aula formal (GRANDO, 2000).

O teste foi aplicado em três turmas distintas compostas por 7, 9 e 6 alunos, denominadas como jardinagem manhã, jardinagem tarde e sensorial, respectivamente. São alunos do ensino médio ou que concluíram recentemente e que fazem parte do Projeto Pró florescer do Centro de Responsabilidade Socioambiental-CRS do Instituto de Pesquisas Jardim Botânico do Rio de Janeiro. São jovens de vulnerabilidade socioeconômica do CRS desempenham diversas atividades de cunho educacional e preventivo, organizadas por disciplinas de diversas temáticas, tais como Português, Matemática e Jardinagem, sendo prestadas orientações diárias e aprimorando o conhecimento. A faixa etária dos alunos situa-se entre 14 a 25 anos.



Confecção do jogo

Utilizou-se uma apresentação visual atrativa com muitas cores e que envolvia um prêmio para o vencedor. O tabuleiro do jogo foi confeccionado nas medidas 42 cm x 60 cm utilizando papelão e folhas recicladas (Figura 1). Foram usadas, 4 peças coloridas (pinos) com 5,0 cm de altura, representando os participantes, um dado e uma ampulheta (Figura 2). Foram utilizadas também uma coleção de cartas com perguntas que deveriam ser respondidas pelos participantes e frases de incentivo ou de alerta (Figura 3). O jogo compõe-se de 29 casas no total, pelas quais os jogadores vão passando de acordo com o resultado obtido nos dados e na sequência determinada pelo texto contido nelas. A vitória é conquistada pelo participante que primeiro percorrer todas as etapas do jogo.

Figura 1 – Jogo de tabuleiro sobre Poluição Ambiental.

Figura 2 – Ferramentas para a execução do jogo (pinos, dado, ampulheta).


(a)


(b)

Figura 3 – Cartões com perguntas a serem respondidas pelos participantes (a), e notas de incentivo ou de alerta (b).

Respondendo o Questionário

Primeiramente, foi entregue um questionário com 09 questões breves e objetivas que deveria ser respondido individualmente através da marcação da resposta entre múltiplas escolhas (Figura 4). Dez minutos foram destinados a essa atividade.



(a)


(b)

Figura 4 – Questionário preliminar (a) e aluna da turma Jardim Sensorial respondendo às questões (b).

Aprendendo Sobre Poluição Ambiental

Após todos terem respondido ao questionário, iniciou-se uma aula com ampla exposição de imagens onde os alunos foram incentivados a participação e a discussão sobre qual é o nosso papel no meio em que vivemos, qual a nossa responsabilidade para com o nosso planeta e a qualidade de vida que temos nele. Em destaque foram apresentados os conceitos a respeito da poluição do ar nas vias urbanas e no meio rural (Figura 5).

Figura 5 – Poluição, suas consequências e a qualidade do ar que respiramos.

Jogando e Aprendendo

Ao final da aula se iniciou o jogo. O primeiro a jogar é o aluno que tira o maior valor no lançamento do dado. O primeiro participante então tira a sua primeira carta do bolo de perguntas e lê em voz alta para os demais. A partir do final da leitura, a ampulheta é virada e o tempo começa a contar. O participante então tem até o final do tempo para responder a questão feita. Acertando, ele continua na casa onde parou e errando, volta para a casa que estava anteriormente e assim, segue o jogo com os próximos participantes. Ao conjunto de cartas do jogo estão misturadas quatro Cartas Surpresas, que podem conter prêmios ou ações punitivas tais como: o jogador pode avançar uma casa, ser mandado de volta para o início do jogo ou tirar a vez do jogador seguinte. Algumas cartas contêm mensagens mais incisivas, tais como: “deixou de ir à esquina de bicicleta para ir de carro, volte 2 casas; etc.”, que é configura uma infração, sendo o jogador punido com o retrocesso no trajeto do jogo (Figura 3).

A aplicação do jogo foi feita sob a supervisão um monitor e, a cada partida, quatro duplas participavam. Antes do início das partidas, eram explicadas as regras e objetivo do jogo, sempre salientando que a atividade visava ensinar a respeito dos efeitos da poluição do ar e suas consequências nos dias de atuais (Figura 6).

Toda atividade durou cerca de 90 minutos, distribuídos da seguinte forma: 10 minutos para o questionário de múltipla escolha, 40 minutos para a aula, 30 minutos para o jogo e mais 10 minutos para o pós-teste, que consistia em responder de maneira discursiva às mesmas perguntas do teste pré aula.



(a)

(b)



Figura 6 – As turmas Jardim Sensorial (a) e Jardinagem manhã (b) no momento do Jogo Sobre Poluição Ambiental (JSPA).

RESULTADOS E DISCUSSÃO

A ideia do jogo para a aula surgiu no intuito de se buscar estímulos múltiplos para se introduzir o tema: “Educação Ambiental para Jovens”. Em uma fase preliminar a atividade foi observada pelo autor, que verificou que o tempo de duração e o grau de dificuldade do jogo poderia ser ampliada (CASTRO et al., 2003). Essa versão preliminar quando ministrada para a turma durou cerca de 1h, porém, notou-se que o número de cartas acabou sendo pouco e algumas perguntas foram retiradas mais de uma vez no jogo, o que favoreceu alguns participantes que estavam já no final e prejudicando outros de virarem o placar. Logo, foi a partir daí que as cartas surpresas e punitivas foram confeccionadas para uma nova versão. Assim como a implementação de um teste pós jogo, onde as mesmas perguntas aplicadas no início da aula devem ser respondidas de forma discursiva. O objetivo do teste discursivo foi mensurar o conhecimento adquirido com o conjunto de atividades implementadas (ARAÚJO, 2015).

De início, foi possível verificar a insatisfação dos alunos quanto às aulas semelhantes tidas em sala que tiveram na sua trajetória escolar, já que alguns logo de início bocejavam ou se mostravam sem vontade de assistir. Porém, com o decorrer da aula, ao verem que a prática consistia em muito mais um diálogo do que àquele padrão de quadro-caderno, os alunos foram se envolvendo mais e ao chegar no jogo, o interesse aumentou exponencialmente, envolvidos por um espírito sadio de competição (KISHIMOTO, 1992).

Pôde se provar no decorrer do jogo que os alunos assimilaram bem o conteúdo fornecido pela aula, pois as perguntas eram respondidas, em grande parte, corretamente e sem demora. Nota-se também que o uso de imagens e cores facilitou tal assimilação.

A tabela a seguir corresponde aos resultados obtidos no questionário pré e pós-aula, ordenados, respectivamente, pelas respostas marcadas, número de acertos, sexo, idade e a escolaridade atual de cada jovem avaliado (Tabela 1). Os alunos de cada turma foram identificados com números para evitar constrangimento e inibição nas respostas. Número esse que era anotado no papel do pré e pós aula para sua identificação. Optou-se por essa metodologia para que as respostas fossem o mais espontâneas possível e consideramos que o objetivo foi alcançado.