ISSN 1678-0701
Número 66, Ano XVII.
Dezembro/2018-Fevereiro/2019.
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04/12/2018JOGOS ON-LINE NA EDUCAÇÃO? A UTILIZAÇÃO DOS NÍVEIS HIERÁRQUICOS (LEVELS-BADGES) CONTIDOS NOS GAMES PARA AÇÕES DE EDUCAÇÃO AMBIENTAL: UMA PROPOSTA METODOLÓGICA  
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JOGOS ON-LINE NA EDUCAÇÃO? A UTILIZAÇÃO DOS NÍVEIS HIERÁRQUICOS (LEVELS-BADGES) CONTIDOS NOS GAMES PARA AÇÕES DE EDUCAÇÃO AMBIENTAL: UMA PROPOSTA METODOLÓGICA

Jadson Freire da Silva1, Ana Lúcia Bezerra Candeias2, Rutt Keles Alexandre da Silva3, Pedro Paulo Lima Silva4, Antônio Hélton Vasconcelos dos Santos5, Josimar Vieira dos Reis6, Áurea Nascimento de Siqueira Mesquita7, Elisabeth Regina Alves Cavalcanti Silva8

1Doutorando em Desenvolvimento e Meio Ambiente - PRODEMA, Universidade Federal de Pernambuco. E-mail: jadsonfreireufpe@hotmail.com

2Professora do Departamento de Engenharia Cartográfica, Universidade Federal de Pernambuco. E-mail: ana.lucia@ufpe.br

3Mestra em Desenvolvimento e Meio Ambiente - PRODEMA, Universidade Federal de Pernambuco. E-mail: kelesrutt@hotmail.com

4Mestrando em Desenvolvimento e Meio Ambiente - PRODEMA, Universidade Federal de Pernambuco. E-mail: pedropaulo.geografia@gmail.com

5 Mestrando em Desenvolvimento e Meio Ambiente - PRODEMA, Universidade Federal de Pernambuco. E-mail: heltonvasconcelospenet@hotmail.com

6Doutorando em Desenvolvimento Urbano - MDU, Universidade Federal de Pernambuco. E-mail: prej86@hotmail.com

7Mestranda em Desenvolvimento e Meio Ambiente - PRODEMA, Universidade Federal de Pernambuco.

8Doutoranda em Desenvolvimento e Meio Ambiente - PRODEMA, Universidade Federal de Pernambuco.

Resumo:

A popularização e consolidação da internet aproxima cada vez mais a sociedade de novas formas de entretenimento, como aquelas promovidas por jogos online. Concomitante à popularização dos jogos e à eclosão da internet no Brasil, observa-se a incorporação destes através de práticas educacionais que instigam o seu potencial estimulante para os jovens (tanto para as ciências humanas, quanto para a área de exatas e da saúde) com vistas a auxiliar no ensino e compreensão dos discentes, facilitando desta forma, o aprendizado, o entusiasmo e a sociabilidade dos educandos. Sabe-se que alguns jogos mantém um formato de transmissão de experiência por intermédio de níveis (também conhecido como level) e/ou badges (conhecido como insígnias), onde cada nível representa habilidades adquiridas e reflete, para os demais participantes, compreensão do assunto, foco, força, dentre outras potencialidades. Verifica-se alguns traços destes jogos (sobretudo os on-line) no centenário escotismo (movimento educacional que visa o desenvolvimento do indivíduo com independência), no qual níveis e badges também são utilizados. Dessa forma, este estudo tem como objetivo apresentar a proposição de um projeto de ações ambientais pautadas nas metodologias contidas nos jogos e no escotismo, que possam promover melhorias para o ensino das Ciências Ambientais no que tange à compreensão de conceitos, reflexão, consciência ambiental, uso da prática como ferramenta educativa e conhecimento no geral.

Palavras chave: jogos-online; RPG; Escotismo; Ciências Ambientais

Abstract:

The popularization and consolidation of the Internet increasingly brings society closer to new forms of entertainment, such as those promoted by online games. Concomitant with the popularization of games and the outbreak of the Internet in Brazil, we can observe the incorporation of these through educational practices that instigate its stimulating potential for young people (for the human sciences, as well as for the area of ​​exact and health) for support the teaching and understanding of the students, thus facilitating the learning, the enthusiasm and the sociability of the students. It is known that some games maintain an experience transmission format through levels and / or badges, where each level represents acquired skills and reflects, for the other participants, an understanding of the subject, focus, strength, among and other potentialities. There are some traces of games (especially the online ones) in the centenary Scouting (educational movement that aims at the development of the individual with independence), in which levels and badges are also used. Thus, this study aims to present the proposal of a project of environmental actions based on the methodologies contained in games and scouting, which can promote improvements to the teaching of Environmental Sciences in relation to the understanding of concepts, reflection, environmental awareness, use of practice as an educational tool and knowledge in general.

Keywords: online games; RPG; Scouts; Environmental Sciences.

Introdução

A popularização da internet e a chegada dos jogos:

Em meados dos anos noventa uma verdadeira revolução na área de tecnologia da informação originou-se a partir da consolidação e popularização da internet. A transformação pode ser observada, em especial, pela otimização das comunicações num raio cada vez maior de distância, o que vem a facilitar o acesso e a troca de informações. No transcurso acelerado das últimas décadas viu-se surgir incontáveis reinvenções tecnológicas que viabilizaram o surgimento de novas formas de trabalho, comércio e estabelecimento de redes sociais virtuais. As melhorias na infraestrutura, o barateamento do acesso a provedores de internet e computadores no Brasil, com o apoio do Ministério das Comunicações e da Ciência e Tecnologia, impulsionou a “cultura internauta” e condicionou o estabelecimento de espaços voltados ao público que requeria conexão virtual (RNP, 1997; CARVALHO, 2006; RODRIGUES; TRIBUZZI; SILVA, 2009; USP, 2015).

No Brasil, as primeiras aproximações da grande massa populacional com a internet foram por intermédio das Cybers Cafés, também conhecidas como Lan Houses; estes ambientes, durante a primeira década dos anos 2000, despertaram o interesse de crianças e jovens na esfera tecnológica, sendo replicada em diversos lugares; estados, municípios ou bairros (GLOBAL VOICES, 2009; E-DEMOCRACIA, 2010). Comumente esse era um espaço atrativo e planejado, com a disponibilidade de alimentação e repleto de computadores conectados via internet, em que, por intermédio de pagamento, o indivíduo poderia usufruir dos conteúdos instalados no computador (ou PC – remetendo a abreviação de Personal Computer), tais como; jogos on-line, off-line ou apenas a interação com os grupos de interesse nas redes sociais. O preço acessível, a distribuição na localização geográfica e a manutenção dos indivíduos, quase que diariamente nesses locais, fez das Lan Houses os primeiros elos de aproximação entre as crianças e/ou jovens, com o mundo dos jogos disponíveis através dos computadores (SOARES e JOIA, 2014; MEIRA; NEVES; RAMALHO, 2009; COSTA, 2011).

Por sua vez, os primeiros jogos on-line datados a disseminar-se entre a comunidade jovem na primeira década dos anos 2000, a título de exemplo foram: Gunbound, Lineage, MU-Online, Tíbia, World of Warcraft, dentre outros. Seus respectivos níveis de evolução – que demonstram experiência e força de um jogador em relação ao outro – (a hierarquia do jogo), eram o ponto em comum entre todos estes jogos, sendo a evolução de nível representada, muitas vezes, por ilustrações de martelos, machados, cetros e dragões, ou variando em uma escala numérica (UOL, 2015). Além de ser uma forma de premiação ao player por continuar jogando e conquistado mais experiência no jogo, estes níveis hierárquicos davam a capacidade de, a cada evolução conquistada ou nível ultrapassado, o jogador utilizar itens melhores, recompensas, prestigio, experiência, notoriedade e respeito (do jogo e dos outros jogadores), sendo relevante para o mesmo manter ou galgar títulos mais elevados e melhores.

A continuidade dos jogos on-line manteve-se na segunda década dos anos 2000, contudo, observa-se novos jogos ganhando popularidade e alguns profissionalizando-se. DOTA, DDTank, League of Legends – LOL, AirRivals, AceOnline, Heroes of Warcraft e World of Warcraft podem ser dados como exemplos. Ressalta-se a profissionalização do League of Legends, jogo que movimenta milhões de dólares com torneios (ISTOÉ, 2017; UOL, 2016). Os níveis de evolução dos jogos citados na segunda década dos anos 2000 são variados (patentes para o AirRivals/AceOnline, títulos para o LOL/DOTA, escala numérica para DDTank), todavia, o sentido para esses níveis são os mesmos: demonstrar experiência e habilidade.

A utilização de jogos tradicionais e não tradicionais na educação:

Concomitante a isso, observa-se diversos autores na vanguarda da educação brasileira utilizando os jogos (na plataforma virtual ou jogos tradicionais) como artifício impulsionador para o processo de ensino-aprendizagem (SAVI, 2005; GALASUBRAMANIAN; WILSON, 2006; SAVI; UBRICHT; VANIA, 2008; FELICIA, 2009; SILVA NETO et al., 2013). Desta forma, verifica-se variados estudos sobre a aplicação de jogos como prática educacional, tal como o de Haguenauer et al. (2007) quando aplicaram os jogos em plataforma de educação a distância – EaD, ou o de Ghensev (2010), que discutiu sobre a educação tradicional e games. Couto e Matsuguma (2012) e De Paula (2011), também podem ser tomados como exemplos, onde investigaram o alto potencial dos jogos para disseminação da cultura e do letramento no geral.

Savi e Ubricht (2008), enumeraram 8 (oito) benefícios ao processo de ensino aprendizagem oriundo dos jogos (on-line e tradicionais), que foram: 1) efeito motivador, 2) facilitador do aprendizado; 3) desenvolvimento de habilidade cognitivas; 4) aprendizado por descoberta; 5) experiência de identidades alternativas; 6) possibilidade da socialização; 7) melhoria na coordenação motora; 8) comportamento expert. Destacando o comportamento expert; no qual os autores revelam que através dos jogos, dos desafios que estes propõem e a busca por dominar o jogo por completo, os jovens tendem a melhorar significadamente a partir de cada fase conquistada.

Outras experiências com jogos on-line foram as dos autores Dias e Rosalen (2014) e Schimidt e Sutil (2015), que manusearam a capacidade do jogo Minecraft para explorar o desenvolvimento humano no espaço virtual a partir do “aprender jogando”. O Minecraft é um jogo em 3D que permite a construção de um mundo totalmente aleatório e individual a partir de blocos; a possibilidade de interagir com outros usuários também é viável, o que faz elevar a jogabilidade, satisfação e comunicação com pessoas diferentes, e, portanto, de “universos” diferentes. Segundo o Techtudo (2018) o Minecraft é um jogo dinâmico, onde o jogador recebe sempre novos desafios para impedir a saturação; os variados modos de jogo (sobrevivência, criativo, on-line) fazem do indivíduo criado na plataforma on-line mais forte ou mais fracos (dependendo dos minerais coletados), sendo muito popular (MINECRAFT, 2018; SEUSCRAFT, 2018).

Além da discussão acerca dos benefícios dos jogos para a educação e seus estudos de caso nas ciências humanas, verifica-se pesquisas sobre a temática nas áreas da saúde e das ciências exatas. Na biologia, há jogos que auxiliaram os estudantes no ensino da saúde (nome do jogo - Doctor City), na genética (nome do jogo - Gene2) e no estudo de crustáceos (VALÉRIO; NOLLETO; GONÇALVES, 2005; BISPO et al., 2010; MORELATO; GUIMA; BORGES, 2008). Na matemática, verifica-se jogos que estimulam a geometria plana e o ensino da matemática básica (MORAES et al., 2008; BARBOSA NETO e FONSECA, 2013). Além disso, nota-se conjuntamente a realização dos jogos no ensino das Ciências Ambientais.

Nas ciências ambientais, Kawasaki e Carvalho (2009) veem como tendência para o futuro da Educação Ambiental – EA o uso de uso de jogos, exercícios práticos, construção de teatro e outras atividades que visam provocar os alunos. Silva e Passerino (2007) e Hinterholz Junior et al. (2013) desenvolvem os softwares intitulados “A Fazenda” e “TerraEdu” para promover a educação ambiental nos processos educativos e na Amazônia, respectivamente. Os jogos tradicionais, tais como quebra-cabeças, jogos da memória, jogos de tabuleiro e exercícios, adaptados a uma versão ambiental, tiveram seus potenciais analisados pelos autores Calisto, Barbosa e Silva (2010) e Breda e Picanço (2011) no que tange a disseminação da forma educativa prazerosa e espontânea.

Observa-se a utilização de jogos que mantém níveis hierárquicos aplicados na educação ambiental (em plataforma on-line ou não) nos trabalhos de Horta e Almeida (2012) e Santos (2012). Horta e Almeida (2012) desenvolveu o projeto Alius educar, que consistiu na aplicação do Role-Playing Game - RPG para educação e conscientização ambiental. O Role-Playing Game, por sua vez, é definido como o “jogo de interpretação de papéis”, sendo criado nos Estados Unidos a partir de simulações dos jogos estratégicos de guerra. No RPG físico cada participante possui um personagem que conquista batalhas, e assim o jogo passa a se desenvolver; no RPG on-line o personagem possui levels (ou níveis – níveis de hierarquia), que são aumentados a partir da conquista das batalhas, resultando no aumento de habilidades e do “status” do personagem (JACKSON, 1994; LIMBERGER; SILVA, 2014; TECMUNDO, 2018).

Limberguer e Silva (2014) observando o crescimento da indústria dos jogos eletrônicos no âmbito mundial e sua popularização midiática, exploraram o uso do RPG como uma ferramenta na psicoterapia, obtendo resultados que se apresentam na construção de um círculo social, superação da timidez e melhoria gradual nos sintomas da depressão, sendo dessa forma, benéficos na atuação psicológica de um indivíduo. No estudo inicial de Durkin e Barber (2002), os autores concluíram que jovens que jogam vídeo game mantém uma ampla rede de amizades, redução em relação ao envolvimento com drogas ilícitas e um maior engajamento escolar; sendo uma abertura de caminhos para socialização.

Santos (2012) mapeou jogos contidos na plataforma do Facebook e Orkut com real potencial para aplicação em práticas de educação Ambiental. O autor verificou jogos como o Mini fazenda, Colheita Feliz, Build-Construindo o Futuro, Turma do Super V e Brincando de Reciclar, como aptos para realizar ações de EA. Jogos oriundos das plataformas de redes sociais mantêm, comumente, características de RPG (desafios, níveis a conquistar, habilidades a adquirir, expansão de território, etc.), tendo como objetivo a tentativa de fixar o participante nas redes e o seu consumo direto, seja ele do recurso, tempo ou financeiro.

Além dos jogos, verifica-se semelhança na utilização de níveis hierárquicos e títulos no escotismo. O Escotismo é um centenário movimento educacional de formação de lideranças jovens por intermédio de atividades que incentivam os indivíduos a desenvolverem-se com independência, considerando sua faixa etária, o engajamento, formação organizacional – elementos do programa educativo (organização em ramos, desenvolvimento de áreas de interesse; estímulo a cumprir competências e responsabilidades; participação democrática, dentre outras) e as habilidades adquiridas (ESCOTEIROS.ORG, 2018; ESCOTEIROS DO BRASIL, 2018).

No escotismo, usa-se distintivos, insígnias e Badges para indicar o nível, a idade ou alguma conquista realizada – habilidade absorvida pelo aspirante a escoteiro. Os exemplos são diversos a serem explanados: insígnia da modalidade ar – aviador (para obter esta insígnia o indivíduo deve manter 3 especialidades, pelo menos no nível 2 sobre o ar – meteorologia, radioamadorismo, planador, etc.); cordões de eficiência (relacionada ao acúmulo de especialidades em diversos níveis), distintivos especiais (para atividades especiais), entre outros (ESCOTEIROS DO BRASIL, 2018). Segundo a União de Escoteiros do Brasil – UEB (2012), as ações educativas do escotismo proporcionam propriedades de formação do indivíduo em diversas dimensões (social, afetivo, espiritual, intelectual e do caráter).

Diante das informações explanadas acerca dos níveis hierárquicos e seus significados contidos em diversos espaços (físicos e não físicos), este trabalho tem como objetivo principal apresentar uma proposta de projeto que envolva os níveis hierárquicos, comumente observados em jogos on-line nas ações de educação ambiental.

Metodologia

Este trabalho embasou para seu desenvolvimento nas características contidas nos jogos Role-Playing Game – RPG e no Escotismo, no que se refere ao incentivo, representação de habilidades adquiridas e seus benefícios para educação já observados em literatura. Para as ações de Educação Ambiental e seus pormenores, utiliza-se a vivência adquirida no projeto Reativar Ambiental em conjunto com as diversas experiências explanadas a partir de artigos acadêmicos e relatos de experiências de sucesso (SILVA et al., 2018; REATIVAR AMBIENTAL, 2018).

A proposta do projeto terá sua organização em módulos, onde estes podem ser aplicados em conjunto ou separadamente; o projeto terá seu tempo médio de aplicação variando entre 1 (um) mês a 1 (um) ano (salvo trabalhos contínuos, como hortas, por exemplo). O que definirá a aplicação será o entusiasmo do monitor, da escola e dos discentes. A disponibilidade de espaço para aplicação das práticas e a idade dos alunos também deverá ser levada em consideração.

Resultados e Discussão

Junto aos Módulos estarão suas denominações, conceituações, aconselhamentos básicos, recomendações para aplicação versus tempo e sua respectiva cor/nível hierárquico.

Modulo I – Rodas de diálogos

A troca de experiências é a principal atividade das Rodas de diálogos, onde todos terão seu momento de expressão e escuta, tendo relevantes trabalhos comprovando sua eficácia (MELO et al., 2016; KONRATH, 2013; SILVA, 2012). Ademais, o Modulo I tratará de assuntos que se relacionam com a política, ao empoderamento, ao consumo (in) consciente, aos resíduos sólidos e as práticas ecológicas. A cor que representa o Módulo I é a cor vermelha. Nesta proposta aconselham-se os seguintes pontos a serem levantados nas ações ambientais:

  1. Quem somos nós // por que estamos aqui?

  2. O papel de cada um na terra

  3. O Meio Ambiente como um Ambiente transformador

  4. O Meio Ambiente: Destruição e Mudança

  5. O Meio Ambiente: Desafios a se enfrentar

  6. A importância das vitaminas para a saúde corporal

  7. Você é o que o que você come

  8. A importância da mulher no meio ambiente

  9. O consumo

  10. Os resíduos sólidos

A pluralidade de assuntos pertinentes faz desse módulo extenso no que se refere a prolongamento temporal: dependendo da quantidade de rodas de diálogos que o ambiente escolar pode receber, esse módulo pode resguardar de 6 meses até 1 ano de aplicação. Aconselha-se neste módulo o acompanhamento de 1 (um) ou 2 (dois) encontros mensais, para que não haja prejuízos nas obrigações educacionais diárias os alunos.

Modulo II – Atividades práticas introdutórias

A denominação deste módulo por si só já o caracteriza. O módulo II tratará de questões introdutórias sobre assuntos da temática ambiental amplamente discutidas nos dias atuais (VASCONCELOS; BARRETO, 2017; SOARES et al., 2017; NÓBREGA et al., 2017). De caráter teórico e superficial, o objetivo do módulo II é incitar o entusiasmo prático dos discentes do projeto. A cor que representa o Módulo II é a azul. Os pontos iniciais e recomendações de práticas que podem ser criadas nas ações ambientais são as seguintes:

  1. Introdução a plantas medicinais

  2. Plantas no auxílio do combate à dengue

  3. Importância dos chás e da sabedoria tradicional

  4. Introdução ao paisagismo

  5. Introdução aos processos agroecológicos

É aconselhado para aplicação deste módulo o período de 5 a 8 meses, partindo de 1 ou 2 encontros/mês. A repetição de práticas introdutórias pode ser feita, desde que haja necessidade de aplicação e/ou entusiasmo dos discentes do projeto.

Modulo III – Oficinas avançadas

As oficinas avançadas resumidamente são minicursos de curta duração, todavia, de grande relevância para os discentes, uma vez que estes podem aplicá-los em suas residências, difundir para seus familiares ou recriar o ambiente conhecido sob sua forma literal. Vale ressaltar que a aplicabilidade destas oficinais partem do princípio que estas terão funcionalidades diretas para a vivência do participante, conforme comprovadas por pesquisas anteriores (FARIAS et al., 2016; PONTES; SANTOS, 2012; SOUSA et al., 2017). A cor que representa o Módulo III é a marrom. Os pontos iniciais e recomendados para as ações ambientais a serem criadas são as seguintes:

  1. Chás: Métodos de infusão

  2. Homeopatia no combate a animais sinantrópicos

  3. Hortas suspensas

  4. Do óleo ao luxo: sabonetes e sabões experimentais

  5. Compostagem e vermicompostagem

  6. Plantas como repelentes

Recomenda-se a aplicação deste módulo 1 vez ao mês (ou 1 vez a cada dois meses) devido a forma adotada, a agilidade e o impacto nos discentes envolvidos. Ressalta-se aqui a importância da aplicação do Módulo II no período anterior ao módulo III, para que haja uma explicação prévia e preparo dos participantes. A comunidade e os pais dos discentes também podem ser convocados para serem apresentados a essas práticas neste módulo, caso observe entusiasmo dos mesmos.

Modulo IV – Agroecologia aplicada em hortas

A agroecologia é um estudo da agricultura sob uma perspectiva ecológica; relevante alternativa para reduzir os problemas gerados pelo modelo moderno de agricultura, que gera redução da biodiversidade e em longo prazo danos à saúde humana (FEIDEN, 2005). As atividades de agroecologia sob o caráter prático necessitam, primeiramente, de ambientes propícios a sua aplicação. Além de ambiente propício, recursos como sementes, solos, materiais para reutilização e vasos também devem ser adquiridos com antecedência. O Modulo IV é representado pela cor verde, tendo as recomendações sobre as ações ambientais as seguintes:

  1. Formação de canteiros para plantação

  2. A utilização da reutilização nas plantações

  3. Manejo do solo

  4. Manejo de sementes: plantação

  5. Manejo de sementes: colheita

  6. Manejo de sementes: manutenção

  7. Irrigação

  8. Fertilização orgânica

  9. Hortaliças e leguminosas: crescimento e potencial

O resultado desse módulo é a criação de uma horta sob ambiente trabalhado, e por esse motivo este módulo é de caráter perene no âmbito escolar (ou ambiente de aplicação), necessitando, desta forma, de manutenção, interação e integração entre comunidade, estudantes, professores e monitores do projeto. Muitos trabalhos já foram executados sobre a temática e a pesquisa destes é recomendada (SILVA; ROCHA; SILVA, 2015; SILVA et al., 2016; SILVA et al., 2018; GONZALEZ; ROCHA, 2018; CAMPOS et al., 2018) para melhorar e observar dificuldades e desafios a percorrer.

Modulo V – Incentivo à leitura

Entende-se que para ser um cidadão ambientalmente consciente, deve-se conhecer as atividades de leitura no que tange a compreensão e interpretação textual. Além disso, estudos apontam que a leitura eleva a concentração, o ritmo, diminui o estresse, auxilia no vocabulário e promove melhoria na discussão de pessoas ao longo do tempo (PEREIRA; FRAZÃO; SANTOS, 2013; BARBOSA; SANTOS, 2016). O módulo V é representado pela cor amarela e mantém os seguintes questionamentos levantados como sugestão:

  1. Por que ler? Para quê ler?

  2. Livro do mês

  3. A importância da interpretação textual

  4. Integração com a comunidade

  5. A história do dia

Diante da importância da leitura para o enriquecimento pessoal do aluno, aconselha-se este módulo manter o caráter perene no âmbito escolar (ou no ambiente de aplicação), necessitando de interação e integração entre estudantes, professores e monitores do projeto.

Modulo VI – Ativismo comunitário

Conhecer, apontar e procurar possíveis diagnósticos para problemas de cada comunidade é o objetivo principal deste módulo, onde o conhecimento e a interação entre a comunidade, estudantes, monitores e política são ativos e visíveis. O módulo VI é representado pela cor roxa e mantém as seguintes recomendações para ações iniciais:

  1. Como é a comunidade onde você vive?

  2. O que é o ativismo?

  3. Quero melhorar minha comunidade! O que devo fazer?

  4. Políticas públicas municipais.

Sugere-se a apresentação desse módulo junto a outro módulo, ou sob a modalidade intercalada. Caso o monitor aplique esse módulo separadamente, o tempo máximo para as apresentações é de 2 a 3 meses. Todavia, a procura e diagnóstico acerca dos problemas, bem como sua discussão, é de caráter perene, envolvendo reuniões extraordinárias se preciso for.

Sobre a representatividade das cores como níveis hierárquicos (Levels).

Sabendo que o Brasil mantém 116 milhões de pessoas conectadas a internet (65% da população) e deste quantitativo 82% jogam jogos On-line (no celular, computador ou equipamentos específicos) (G1, 2015; 2018); recomenda-se o uso da linguagem dos jogos digitais, especialmente os jogos On-line e RPG, no que diz respeito aos desafios conquistados e habilidades adquiridas, onde atribui-se um nível – level para quem participa do jogo. As cores, representando cada módulo, servirão como representação da conclusão do mesmo; onde será pintado de forma manual e lúdica na camisa do discente (a camisa do projeto), a exemplo das figuras 1,2 e 3.

Essa atribuição parte da premissa que a grande maioria usufrua de jogos onde os levels são parte ativa de um personagem, nos quais esses níveis refletem sabedoria, experiência e habilidades conquistadas, sem contar no respeito que os veteranos adquirem. Além disso, quando (se) houver interação entre escolas que participam destes módulos, seja em totalidade ou em parte, por intermédio da visualização das camisetas dos colaboradores do projeto, estes perceberão qual módulo cada escola participa e/ou concluiu; sendo uma forma de incentivar os discentes a continuarem e se envolverem.

A pintura da camisa do projeto poderá manter duas modalidades. A primeira modalidade respeitará o término de cada módulo: através de cada termino, os monitores junto aos participantes pintarão da cor do módulo concluído o formato de uma barra na camisa de cada integrante. Os exemplos das camisas e níveis em pintura são explanados na Figura 1 e 2:

Figura 1 – Módulos “Rodas de Diálogo, Ativismo comunitário e Agroecologia aplicada” concluídos.

Figura 2 – Módulos “Ativismo comunitário, Incentivo à leitura e Atividades práticas introdutórias” concluídos.

A segunda modalidade partirá do princípio que todos os módulos estarão em aplicação de forma conjunta. Caso o monitor tenha entusiasmo de aplicar todos os módulos, deve-se apresentar os níveis na camiseta do modo retratado na Figura 3, e colorir em barras durante as respectivas conclusões para cada módulo:

Figura 3 – Todos os módulos aplicados e intercalados simultaneamente

Sobre a representatividade dos Badges - Insígnias nas ações de práticas ambientais.

Utilizando a essência do escotismo, outras representações hierárquicas podem ser levadas em consideração nas ações ambientais do projeto. Da mesma forma que os escoteiros conquistam Insígnias a partir de habilidades ou desafios conquistados, novos desafios paralelos aos objetivos principais de cada módulo podem ser levantados, e como consequência desse processo, a entrega de “insígnias ambientais”. Os exemplos de desafios são diversos, podendo partir de plantar uma árvore em extinção até ler 5 livros paradidáticos; outros exemplos de insígnias – badges podem ser apresentadas a seguir (Figura 4, 5, 6, 7):

Figura 4 – Insígnia – Badge da reciclagem

Figura 5 – Insígnia – Badge da reutilização

Figura 6 – Insígnia – Badge do lixo

Figura 7 – Insígnia – Badge da ecobag

Uma atividade sobre reciclagem pode resultar na insígnia da reciclagem (Figura 4); tal como uma atividade de reutilização pode resultar na insígnia de reutilização (Figura 5). A mudança de consciência refletida na deposição de resíduos sólidos em ambientes adequados “lixo no lixeiro”, pode resultar na insígnia do lixo (Figura 6). Já a utilização de uma ecobag dará a oportunidade do participante a receber a insígnia ecobag (Figura 7). Outros eventos e desafios podem ser postos para que o indivíduo do projeto receba novos badges; o desenho e o motivo dependerá exclusivamente da capacidade criativa da escola e do monitor. Sugere-se que as insígnias podem ser dadas por intermédio de broches, estes postos nas camisas dos alunos.

Resultados Esperados

Através da aplicação dos módulos descritos anteriormente, espera-se os resultados a conquistar:

Para o Módulo I:

  • Apresentar a temática ambiental

  • Discutir sobre assuntos atuais

  • Levantar alternativas para o consumo e resíduos sólidos

Para o Módulo II:

  • Apresentar assuntos sobre plantas medicinais

  • Discutir sobre a sabedoria tradicional

  • Refletir sobre a Dengue, suas variações e como prevenir

Para o Módulo III:

  • Desenvolver atividades lúdicas

  • Discorrer trabalhos marcantes para reprodução em outros ambientes

Para o Módulo IV:

  • Apresentar e aumentar o consumo de materiais orgânicos

  • Incentivar novas práticas socioambientais

Para o Módulo V:

  • Incentivar a leitura de livros de ficção e não ficção

  • Melhorar a compreensão e vocábulo dos participantes

Para o Módulo VI:

  • Aproximar os jovens com as políticas públicas

  • Elevar a interação da comunidade e a escola

  • Aumentar a capacidade crítica dos participantes

  • Diagnosticar problemas vividos pelos estudantes

Além dos resultados esperados citados acima, este projeto dará a oportunidade de formação e entendimento das dinâmicas e vivências práticas. Vale ressaltar que através desse projeto há um rompimento e a conciliação entre a teoria e os métodos aplicados.

Agradecimentos

Agradecemos à Fundação de Amparo à Ciência e Tecnologia de Pernambuco – FACEPE e à Fundação de Amparo à Pesquisa e ao Desenvolvimento Científico e Tecnológico do Maranhão – FAPEMA pelo suporte à pesquisa. Agradecemos a Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão – IFMA e ao Laboratório Independente de Pesquisas Geográficas – NUVEM pelo apoio acadêmico e conselhos.

Bibliografia

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