ISSN 1678-0701
Número 62, Ano XVI.
Dezembro/2017-Fevereiro/2018.
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30/01/2018UMA PROPOSTA DIFERENCIADA DE UM JOGO DIGITAL PARA EDUCAÇÃO AMBIENTAL DE CRIANÇAS  
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UMA PROPOSTA DIFERENCIADA DE UM JOGO DIGITAL PARA EDUCAÇÃO AMBIENTAL DE CRIANÇAS

Bruno Araújo Freire1, Cecilia Bueno2, Anderson Amendoeira Namen3

1 Mestre em Ciências do Meio Ambiente pela Universidade Veiga de Almeida; Professor da Universidade Veiga de Almeida; freire@uva.br

2 Doutora em Geografia pela Universidade Federal do Rio de Janeiro; Professora da Universidade Veiga de Almeida; cecilia.bueno@uva.br

3 Doutor em Engenharia de Sistemas e Computação pela COPPE/UFRJ; Professor da Universidade Veiga de Almeida e da Universidade do Estado do Rio de Janeiro; anamen@uva.br.

Resumo:

A aplicação de jogos eletrônicos como ferramentas de apoio à educação pode favorecer o desenvolvimento cognitivo dos alunos, por intermédio do cumprimento das regras e atendimento às estratégias inseridas em seus desenhos. Jogos pedagógicos com temática ambiental constituem uma opção motivadora e estimulante quando utilizados no cotidiano escolar, favorecendo o desenvolvimento cognitivo e a construção de consciência ambiental. A partir de ampla pesquisa de jogos relacionados ao meio ambiente, foi proposto, no presente trabalho, o desenvolvimento de um jogo diferenciado, com abordagem de diferentes problemas ambientais, fato não considerado no desenho de outras soluções, que tratam um número muito limitado de problemas. Como resultado da pesquisa, foi desenvolvido o Documento de Design do jogo Minha Vida, que aborda aspectos como descarte de resíduos, poluição atmosférica, contaminação da água, desmatamento e uso indiscriminado de agrotóxicos. Acredita-se que esse documento possa servir de base para a construção de uma ferramenta de apoio ao ensino, que sensibilize os estudantes para os temas relacionados à preservação do meio ambiente e à sustentabilidade.

Palavras-chave: Jogos eletrônicos, Meio Ambiente, Sustentabilidade.

Abstract:

The use of electronic games as tools to support education can favor the students' cognitive development, through compliance with the rules and the strategies inserted in their designs. Pedagogical games with environmental themes are a motivating and stimulating option when used in schools, as they favor cognitive development and the construction of environmental awareness. From a broad research of games related to the environment, it was proposed, in this work, the development of a differentiated game, with approach to different environmental problems, fact not considered in the design of other solutions, which treat a very limited number of problems. As a result of the research, the Design Document of the game My Life was developed. It deals with aspects such as waste disposal, air pollution, water contamination, deforestation and indiscriminate use of pesticides. It is believed that this document can serve as a basis for the construction of a teaching support tool that sensitizes students to the themes related to the environment and sustainability.

Keywords: Electronic Games, Environment, Sustainability.

1. Introdução

Apesar do grande avanço da tecnologia, existe ainda, atualmente, uma forte desconexão entre a forma como os alunos são ensinados na escola e as exigências da realidade do século XXI. É fundamental que a educação não só busque mitigar essa desconexão para tornar esses dois "mundos" mais transparentes, mas também que alavanque o poder das tecnologias emergentes para o ganho de instrução (KLOPFER et al., 2009). Nesse sentido Klopfer et al. (2009) afirmam que os jogos digitais propiciam o desenvolvimento de capacidades tais como: 

Processar a informação muito rapidamente;

Determinar o que é e não é relevante;

Processar a informação em paralelo, ao mesmo tempo, e a partir de uma gama de diferentes fontes;

Adquirir familiaridade com a exploração da informação de forma não linear, resultando no desenvolvimento de novas habilidades cognitivas que se traduzem nas habilidades-chave para o mundo transformado, ou seja, o mundo tecnológico.

Segundo Calixto, Barbosa e Silva (2010), os jogos educativos digitais têm se disseminado cada vez mais, contribuindo para o processo de aprendizagem a partir da disponibilização de informações de forma lúdica, apresentando-as de maneiras diversas por intermédio de imagens, sons, textos e filmes, entre outros recursos, e mobilizando o aprendiz para os temas desejados. Estes autores citam a afirmação de Amory (2001), de que os jogos disponibilizam ambientes onde o jogador imerge em micro mundos construtivistas, que lhe apresentam situações desafiadoras as quais terá de solucionar.

Para Mattar (2010), os jogos digitais permitem que o jogador construa e participe de forma ativa no seu processo de aprendizagem. Assim, podem se tornar ferramentas instrucionais eficientes que facilitam o aprendizado, aumentando a capacidade de retenção do que foi ensinado e preparando o sujeito, por exemplo, para o trabalho, uma vez que jogar é executar tarefas, é cumprir uma ou mais funções.

Uma das funções do jogo educativo é criar condições para que o indivíduo desenvolva habilidades para a convivência social. Os jogos também podem auxiliar o desenvolvimento de atitudes, aceitação de hierarquia, de regras, além de incentivar a resolução de problemas e a proatividade (HAGUENAUER et al. 2007).

Focando mais especificamente nas questões do meio ambiente e da sustentabilidade, jogos pedagógicos com temática ambiental constituem uma opção motivadora e estimulante quando utilizados no cotidiano escolar, de maneira a favorecer o desenvolvimento cognitivo e facilitar a construção de consciência ambiental (MOÇO; VENTURA; MALHEIRO, 2016).

Ainda de acordo com os últimos autores citados, jogos com temática ambiental podem levar o jogador a refletir e consolidar seu conhecimento sobre sustentabilidade, conscientizando-o de que é parte do problema e ao mesmo tempo parte da solução do mesmo.

O desafio que se apresenta é formular uma educação ambiental que seja ao mesmo tempo lúdica e crítica, prazerosa e conscientizadora, tendo como objetivo o desenvolvimento de um ambiente virtual que permita a simulação e a manipulação de objetos de interesse na educação ambiental (SILVA; PASSERINO, 2007).

Estes últimos autores sustentam que a educação ambiental apoiada por jogos virtuais é importante para modificar o quadro de crescente degradação socioambiental, tendo o educador como mediador na construção de referenciais ambientais, propiciando um encontro entre a real necessidade da educação ambiental e o conceito de entretenimento que o jogo computadorizado traz.

Segundo Martins et al. (2012), os jogos virtuais podem levar ao público alvo, de forma lúdica e atraente, informações educativas sobre consumo consciente, descarte correto de resíduos, formas de evitar a poluição das águas, entre outras diversas questões ambientais. Alves et al. (2013), por sua vez, sustentam ser fundamental levar em conta requisitos pedagógicos que tornem o processo de ensino-aprendizagem eficiente, atrativo e significativo, mobilizando o jogador para mudança de atitude e incorporação de práticas sobre o uso responsável dos recursos naturais.

Fantini, Costa e Mello (2012) afirmam que os livros didáticos não estão mais saciando plenamente os saberes, e a utilização de jogos virtuais no ensino fundamental pode tornar as aulas mais atrativas e interessantes aos alunos, especialmente quando envolvem assuntos relacionados ao meio ambiente.

Dentro dessa perspectiva, o presente trabalho tem como objetivo geral propor um jogo para educação ambiental voltado para estudantes de 6 a 10 anos, faixa etária pertencente à tabela de classificação de jogos (MINISTÉRIO DA JUSTIÇA, 2014). O jogo proposto, denominado Minha Vida, poderá ser utilizado em tablets, smartphones, e utilizado como ferramenta de apoio em escolas. Ele aborda aspectos como descarte de resíduos, poluição atmosférica, contaminação da água, desmatamento, e uso indiscriminado de agrotóxicos. Busca-se, como maior contribuição, apresentar uma proposta que se diferencie em relação a outros jogos voltados para educação ambiental, com abordagem de diferentes problemas ambientais, fato não considerado no desenho de outras soluções, que abrangem um número muito limitado de problemas. Ademais, propõe-se a construção de uma solução mais interativa, visando maior motivação dos jogadores (alunos) e, consequentemente, impactando nos resultados do processo ensino-aprendizagem.

Ressalta-se que essa proposta foi realizada a partir de uma análise prévia de diferentes jogos digitais na área ambiental e da busca pelo atendimento a algumas lacunas existentes nesses jogos. Apresenta-se também, no presente trabalho, o documento de desenho do jogo Minha Vida (ou GDD – Game Design Document), artefato fundamental para equipes de desenvolvimento de software, uma vez que nele são apresentadas as regras, conceitos, concepções e artes a serem desenvolvidos (ROGERS, 2014), ou seja, todos os detalhes relacionados à jogabilidade.

2. Metodologia

Para alcançar os objetivos propostos no presente trabalho, a metodologia aplicada na pesquisa consistiu na realização de:

  • Pesquisa ampla sobre a aplicação de jogos na educação, com foco na educação ambiental. Ademais, realização de uma análise detalhada dos recursos disponíveis em jogos voltados para essa área, com avaliação dos pontos positivos e negativos a estes relacionados;

  • Pesquisa sobre os elementos que devem compor a estrutura do GDD, que caracteriza os recursos, fases, desafios e, de um modo geral, os artefatos existentes em um jogo digital;

  • Proposição, com base nas pesquisas acima desenvolvidas, de um jogo que possuísse diferenciais positivos em relação aos jogos avaliados e apresentação do respectivo GDD que descrevesse a solução proposta.

2.1. Avaliação de jogos aplicados à educação ambiental

Efetuou-se uma análise de jogos computadorizados para educação ambiental, buscando-se a identificação de aspectos positivos e negativos relacionados aos mesmos, base para posterior apresentação de uma proposta de jogo que se diferenciasse em relação aos já existentes. Foram selecionados 9 jogos, a partir da realização de extensa pesquisa de artigos em revistas nacionais e internacionais, e dissertações relacionadas ao uso de jogos para educação ambiental. Nestas consultas, realizadas em bases digitais, como Scielo, Periódicos Capes, Google Acadêmico e Latindex, foram utilizadas combinações de palavras chave, como games, educação ambiental, meio ambiente, jogos digitais, jogos computadorizados, jogos virtuais e jogos na educação. Maior foco foi dado na busca de artefatos desenvolvidos em língua portuguesa, mas também houve a seleção de solução desenvolvida em outro país.

Foram avaliados os jogos Calangos (LOULA et al., 2009; MACHADO et al., 2014), A Fazenda (SILVA; PASSARINO, 2007), Tartarugas (SANTOS FILHO et al., 2008), Urihi (CAMPOS et al., 2012 e 2013), NiceTown (FERREIRA et al., 2014; FERREIRA; RODRIGUES, 2015), EcoTrash (ALVES et al., 2013), Consumo Consciente (MARTINS et al., 2012), Electrocity (SCHEER; MARTINS; SILVA, 2012) e o Jogo da Glória (MOÇO, VENTURA; MALHEIRO, 2016). A Tabela 1 apresenta a análise resumida das avaliações efetuadas e uma comparação com a proposição do jogo Minha Vida. Mais detalhes dos diferentes jogos e suas respectivas avaliações podem ser encontrados em Freire (2017).

Tabela 1: Análise das avaliações de jogos para educação ambiental.

Jogos

Finalidade

Público Alvo

Comparação com o Jogo Minha Vida

Calangos

Possibilitar ao jogador um ambiente realista que permita uma compreensão adequada dos processos ecológicos e evolutivos.

Adolescentes de 15 a 18 anos.

Calangos lida com um único tipo de problema ambiental, ao passo que o jogo Minha Vida diversificará a temática, apresentará maior ludicidade e interatividade com o jogador, propiciando maior motivação para a compreensão dos problemas ambientais apresentados.

A Fazenda

Efetuar a administração de uma fazenda de forma sustentável sem agredir o meio ambiente.

Adolescentes de 10 a 17 anos.

É um jogo de temática única, que foca na sustentabilidade e na capacidade do jogador de utilizar os recursos naturais de maneira correta sem agredir o meio ambiente. O jogo Minha Vida abordará diferentes tipos de agressões e soluções para evitá-las.

Tartarugas

Abordar a questão do lixo nas praias, sensibilizando as crianças para as consequências de tais atitudes na vida marinha.

Crianças de 8 anos cursando o 3° ano do ensino fundamental.

O jogo Minha Vida apresenta maior diversidade temática, maior interatividade com o jogador.

Urihi

Abordar conceitos como preservação e proteção da natureza e tendo como objetivo principal sensibilizar as crianças para este tema.

Crianças de 9 a 13 anos

O jogo Urihi apresenta diversos problemas, mas todos focados no ambiente de floresta. Por outro lado, o jogo Minha Vida aborda questões ambientais urbanas cotidianas, além do desmatamento florestal.

NiceTown

Resolver problemas ambientais relacionados à coleta seletiva e saneamento básico

Crianças na faixa de 12 anos

Ambos os jogos têm algumas semelhanças. Não são lineares, têm o ambiente urbano como seu principal cenário e o jogador é parabenizado ao empreender a conduta ambiental correta. Contudo, NiceTown trabalha com dinheiro como forma de recompensa ao jogador.

EcoTrash

Sensibilizar as crianças para as consequências do despejo de lixo nas águas do mar e seu prejuízo à vida marinha.

Crianças de 6 a 10 anos

Mais um jogo com tema único, voltado para coleta seletiva, diferentemente do jogo Minha Vida, com temática variada e diferentes desafios apresentados ao jogador, o que pode gerar maior motivação e interesse por parte do mesmo.

Consumo Consciente

Despertar o jogador para o consumo consciente dos recursos, de maneira a utilizá-los sem gerar degradação ambiental.

Pessoas entre 17 e 45 anos

Diferentemente do jogo Minha Vida, que propõe ao jogador situações problema que exigem deste uma solução, o jogo Consumo Consciente funciona em formato de quiz, ou seja, é um jogo de perguntas e respostas entremeado de dicas sobre consumo consciente e meio ambiente.

Eletrocity

Conscientizar o jogador sobre como abastecer uma cidade com energia limpa, suficiente para seu desenvolvimento, sem descuidar dos impactos ambientais.

Adultos

Apresenta uma sofisticação de ações e exige do jogador um grande conhecimento para administrar diferentes variáveis, como variações de preços de produtos no mercado e formas de acumular e investir capital. Diferentemente do jogo Minha Vida, que não envolve capital nem investimentos.

Jogo da Glória

Sensibilizar os jogadores no que diz respeito às causas e consequências das alterações climáticas.

Adolescentes de 12 a 15 anos.

Um jogo de temática única, cujo desafio está no fato do jogador ter seu conhecimento sobre o tema testado ao responder às perguntas que lhe são colocadas. Difere do jogo Minha Vida, que é um jogo de construção de soluções para os problemas apresentados.



Conforme pode ser observado na Tabela 1, constata-se que as soluções analisadas, de uma maneira geral, exploram um número muito inferior de temas relacionados ao meio ambiente, comparativamente à proposta apresentada. Além disso, alguns jogos apresentam um ambiente pouco interativo quando comparado ao desenho proposto para o Jogo Minha Vida. Algumas soluções, apesar de apresentarem ambientes dinâmicos e interativos, ou são voltadas para uma faixa etária mais avançada e/ou ainda abordam o uso de dinheiro e/ou investimentos, o que não é o foco de interesse da proposta da presente pesquisa.

Cabe ressaltar que o jogo Minha Vida pode ser inserido na dimensão pragmática, dentro das diferentes concepções existentes sobre educação ambiental. Nessa dimensão observa-se maior foco na ação, buscando soluções para os problemas ambientais; dá-se ênfase ao manejo sustentável de recursos naturais, à mudança do comportamento individual apoiada por informações sobre o tema (SILVA; CAMPINA, 2011).

2.2. Elaboração Documento de Desenho de Jogo

Existem no mercado diversos padrões de GDD. Cada design trabalha para reunir as informações necessárias que deverão direcionar a equipe de desenvolvimento, da melhor forma possível, para a construção do jogo (GLÓRIA JUNIOR, 2016). Para construir as diretrizes de um jogo é necessário determinar os elementos que o formam e os principais pontos que devem constar em um GDD. Para tanto, é preciso partir de uma história, da descrição dos personagens, criando elementos que cativem a atenção de jogadores e futuros investidores (ROGERS, 2014).

Segundo Schell (2011), um jogo é composto de vários elementos que podem ser divididos em categorias, como mostra a Figura 1.

Figura 1: Pentágono Elementar para jogos educacionais

Fonte: SCHELL (2011)

A estética contém os sons, aparências e sensações que o jogo deve transmitir. A história funciona como base para os acontecimentos existentes no jogo. A mecânica ou jogabilidade estabelece os movimentos, ou seja, como o jogador irá proceder para atingir o objetivo proposto, assim como o que acontece com ele no decorrer da experiência. A tecnologia é o meio físico que permite a existência do jogo, a interação com o mesmo; é o meio pelo qual a história será contada. No caso dos jogos educativos, a aprendizagem do tema que está sendo proposto deve estar integrada aos outros elementos, formando um todo único, integrado (SCHELL, 2011).

A partir da análise de diferentes referências relacionadas ao design de jogos (ver MATTAR, 2010; ROGERS, 2014; SCHELL, 2011; GLÓRIA JUNIOR, 2016), foram definidos os elementos essenciais para a composição do GDD referente ao jogo Minha Vida, podendo ser descritos resumidamente como:

  • Visão geral: apresenta o que será o jogo de modo a familiarizar as pessoas com o conceito do jogo (SCHELL, 2011).

  • História do jogo: descrição de tudo que ocorrerá durante o jogo, incluindo os passos do personagem (ROGERS, 2014).

  • Personagens: características dos atores envolvidos na história (ROGERS, 2014).

  • Mundo do jogo: consiste no ambiente, contexto onde se desenvolve a história (ROGERS, 2014).

  • Controles: indicam e descrevem os comandos que o jogador utilizará (ROGERS, 2014).

  • Sonorização: lista de sons que dão o clima da cena do jogo (ROGERS, 2014).

  • Fluxo do jogo: descreve como e onde funcionarão todos os itens apresentados acima (SCHELL, 2011).

  • Modo de Aprendizagem: define a maneira de atingir os objetivos propostos (MATTAR, 2010).

  • Desafios: motivam o jogador, geram emoção e incentivam a aprendizagem (SCHELL, 2011).

  • Ferramentas de auxílio ao educador: recursos que podem apoiar o professor no processo de ensino-aprendizagem em sala de aula (MATTAR, 2010).

3. GDD proposto para o jogo Minha Vida

Os elementos referentes ao GDD do jogo aqui proposto serão apresentados de forma resumida, devido às limitações de espaço inerentes ao presente artigo. Detalhes podem ser encontrados em Freire (2017).

3.1 Visão Geral

O jogo Minha Vida apresenta 5 situações reais relativas a questões como a poluição de rios, do ar, da terra, bem como questões relacionadas ao descarte do lixo urbano e ao desmatamento. Estas situações foram escolhidas por serem situações comuns, que podem ser encontradas pelas crianças em sua vida.

3.2 História do jogo

O jogo começa em uma sala de aula onde a professora está lecionando sobre a importância da preservação do meio ambiente para a saúde dos humanos. Seu protagonista é uma das crianças da turma que, impressionada com a aula, ao chegar em casa para descansar, começa a jogar uma partida de vídeo game. Adormece e sonha que está entrando na tela do jogo. Dentro dessa perspectiva, ao abrir o aplicativo, será apresentada uma rápida animação, com cerca de 40 segundos de duração, apresentando a estória acima apresentada. É dada ao jogador a possibilidade de pular a animação, conforme apresentado na Figura 2. Cabe ressaltar que todas as figuras referentes ao jogo Minha Vida apresentam esboços do ambiente a ser apresentado ao jogador, e foram desenhadas a mão por Freire (2017).



Figura 2: Animação de abertura, com a opção de pular

Após a apresentação da animação, o jogador se deparará com uma tela (Figura 3) onde serão listadas as seguintes possibilidades: Novo jogo, Carregar Jogo, Recorde e Sair. Ao clicar em Novo Jogo, será possível jogar um novo jogo com a pontuação iniciada em zero; a opção Carregar Jogo permite que seja carregada a situação (pontuação, localização dos personagens etc) existente na última interação do jogador, ou seja, a situação do último jogo jogado; Recorde apresentará a maior pontuação obtida pelo jogador até o momento; finalmente, é possível sair do aplicativo selecionando a última opção da tela.

Figura 3: Tela com as opções iniciais para o jogador

O jogo termina quando o protagonista, conseguindo passar por todas as etapas do jogo, desperta do sonho, feliz por ter conseguido vencer os desafios e motivado para a aula de educação ambiental em sua escola.

3.3 Personagens

Os personagens são divididos em duas categorias: os protetores e os poluidores. As duas categorias divergem quanto aos interesses, gerando conflitos que são descritos nas tarefas do jogo.

Os personagens protetores são a criança e a professora. A criança é o protagonista do jogo. É o personagem controlado pelo jogador, que pode personalizar seu rosto, cabelos e gênero com as opções que aparecerão na segunda tela. Ao passar para esta tela, o jogador encontrará duas opções de personagens - um menino e uma menina – e, ao clicar na seta ao lado, poderá escolher entre diferentes grupos étnicos (negros, asiáticos, indígenas ou brancos), com todas as opções de cabelos (crespos, lisos, arrepiados, loiros ou negros), tendo a possibilidade de fazer diferentes combinações de rostos e cabelos (Figura 4).

Figura 1: Opções de escolha de personagem

A professora utiliza seus conhecimentos para explicar, em cada tarefa proposta pelo jogo, cada uma das opções escolhidas como solução para os problemas encontrados no caminho, ajudando o jogador a entender as consequências de cada escolha.

Entre os personagens poluidores, podem ser citados alguns transeuntes moradores da cidade, que aparecem em situações como, por exemplo, descarte indevido do lixo urbano. No campo, o fazendeiro aparece em situação de envenenamento dos vegetais pelo uso excessivo de agrotóxicos. O empresário, na indústria, aparece em situação referente à poluição atmosférica, em uma fábrica que lança material poluente sobre a cidade devido à ausência de filtros em suas chaminés. Finalmente, o gestor público aparece na situação de total descaso e inércia em relação à inadequação do destino do esgoto sanitário por falta de saneamento básico.

3.4 Mundo do jogo

O mundo do jogo Minha Vida é inspirado em ambientes virtuais construídos com blocos de lego. Nesse sentido, haverá, por exemplo, o ambiente do campo simulando uma fazenda produtora de grãos, assim como um ambiente industrial e um ambiente urbano. O esboço, ilustrado na Figura 5, apresenta uma ideia do ambiente urbano e esse mesmo conceito pode ser aplicado aos outros ambientes.

Figura 5: Esboço de ambiente urbano

Ressalta-se que, nesse mundo virtual, o jogador irá se deparar com situações nas quais terá que decidir quanto às atitudes a serem tomadas nas diferentes situações, de maneira a não poluir o meio ambiente.

3.5 Controles do Jogo

Na tela de ação do jogo haverá do lado inferior esquerdo dois botões, A e B. No lado inferior direito será apresentado um joystick (Figura 6).

Figura 2: Controles do Jogo

As funções do botão A se resumem a segurar objetos, quebrar obstáculos, subir e descer escadas e abrir e fechar portas. O botão B permite que, com um toque simples, o personagem pule e, mantendo-o pressionado, o personagem corra. O Joystick, por sua vez, permite ao jogador dar a direção ao personagem. Pode-se observar também que na parte superior central da tela é apresentada a pontuação acumulada do jogador no jogo.

Na parte superior direita da tela encontra-se o botão X, que levará o jogador para o menu principal, já apresentado na Figura 3. É importante salientar que ao retornar ao menu principal, a situação do jogo será armazenada em memória, de modo que o jogador possa retornar a ela posteriormente, a partir da opção Carregar Jogo.

3.6 Sonorização

Os sons empregados no jogo Minha Vida serão sons próprios dos diferentes ambientes pelos quais o jogador circulará. Na cidade haverá sons de automóveis passando, buzinas, freadas, pessoas conversando e apito de guardas de trânsito. A fábrica será caracterizada por sons de engrenagens, objetos sendo martelados e o som da fumaça saindo da chaminé. Haverá também o som do personagem subindo as escadas.

No campo serão ouvidos sons de pássaros, do vento soprando entre as árvores, do agrotóxico sendo despejado sobre a plantação e do abrir e fechar da porteira, quando o personagem chega à fazenda. Na tarefa de combater o despejo indiscriminado de esgoto in-natura, nas águas, ouvir-se-á sons da movimentação deste despejo nas águas. Na situação do despejo irregular do lixo, serão ouvidos sons de dejetos caindo no chão e o som do portão sendo quebrado pelo personagem.

Na cena do desmatamento será apresentada sonorização de revoada de pássaros, fuga de animais, assim como da serra elétrica e de toras caindo sobre o chão. Quando o jogador clicar na opção correta de solução, serão ouvidos aplausos e pessoas comemorando (“heeeeeee...”) e quando clicar na opção errada, sons de desapontamento (“haaaaaaaa....”).

Nas situações surpresa, em que o jogador terá que recolher os resíduos e descartá-los nas lixeiras corretas, este ouvirá sons de objetos caindo na lixeira e, se o descarte for realizado corretamente, serão ouvidos aplausos; caso contrário, sons de desapontamento. Quando o jogador estiver prestes a se deparar com uma situação surpresa, o mesmo ouvirá o som de algo sendo jogado ao chão.

3.7 Fluxo do jogo

A estrutura do jogo é composta por cenários onde ocorrem as situações problema que exigirão do jogador soluções ecologicamente corretas. O jogador deve percorrer diferentes caminhos, de modo que possa solucionar os diferentes problemas ambientais.

Apresenta-se um mapa no canto superior esquerdo da tela de jogo, onde o jogador poderá visualizar sua localização através do sinal azul. Os problemas ambientais serão identificados por intermédio de sinais vermelhos. Tal visualização permitirá que sejam escolhidos os caminhos a serem percorridos para se chegar aos pontos indicados. A solução de cada problema ambiental é considerada uma tarefa cumprida e o ponto, inicialmente marcado com a cor vermelha, terá sua cor alterada para verde (Figura 7).

Figura 7: Estrutura do jogo com mapa apresentando localização do jogador

Ao longo do caminho aparecerão situações surpresa, as quais o jogador deverá superar com rapidez, pois terá um limite de tempo para chegar ao local escolhido para a superação do problema ambiental (cumprimento da tarefa). Chegando abaixo do tempo o jogador ganhará pontos; caso contrário, perderá pontos.

As situações surpresa de irregularidades ambientais aparecerão na ordem a seguir, independente da sequência escolhida pelo jogador para a resolução das tarefas.

  1. Uma senhora colocando uma garrafa de vidro quebrada ao lado de um poste de luz;

  2. Um homem jogando papel de propaganda no chão;

  3. Um carro passando e jogando uma latinha de refrigerante pela janela;

  4. Uma criança jogando um copo plástico na rua;

  5. Um adolescente jogando um resto de sanduíche na rua.

Para cada uma dessas situações, o jogador terá que recolher cada um desses resíduos e jogar na lixeira adequada ao tipo de resíduo recolhido. Para cada resíduo recolhido o jogador ganhará pontos e, se colocar o resíduo na lixeira correta, ganhará pontos adicionais.

Após ultrapassar as situações surpresa, ao chegar ao local da tarefa, o jogador terá que decidir qual atitude tomar para solucionar o problema apresentado.

Ao término do jogo a pontuação máxima poderá ser alcançada. Caso não obtenha a pontuação máxima o jogador será motivado, através de animações de incentivo, a recomeçar o jogo e bater o recorde. Se o jogador não for até o final do jogo, sua pontuação será armazenada e o mesmo poderá recomeçar no ponto em que parou, clicando na opção “carregar jogo”.

A partir de agora será apresentado o modo como se dará o aprendizado, apresentando os diferentes problemas e as possíveis soluções à disposição do jogador.

3.8 Modo de aprendizagem e desafios

Para solucionar cada uma das tarefas, o jogador terá de escolher dentre 3 opções oferecidas, sendo duas erradas e uma certa. Quando o jogador escolher a opção, aparecerá na tela uma animação lúdica, narrada pela personagem da professora, que de forma objetiva e simples mostrará as consequências, positivas ou negativas, daquela escolha. Tratando-se de uma escolha equivocada, o jogador perderá pontos. Caso contrário, adquirirá pontos.

Tal esquema de pontuação se repetirá ao longo dos desafios propostos pelo jogo. As tarefas a seguir podem ser escolhidas pelo jogador de forma aleatória. Conforme mencionado anteriormente, a cada tarefa solucionada o ponto vermelho no mapa se tornará verde.

3.8.1 Poluição do ar

Uma das tarefas a ser executada será eliminar a poluição do ar gerada por uma fábrica que lança fumaça pela chaminé sem controle de poluentes, conforme apresentado na Figura 8.

Figura 8: Esboço de cenário com fábrica poluidora

O jogador se dirigirá à fábrica que está lançando indiscriminadamente poluentes na atmosfera. Lá chegando, para resolver o problema, terá que subir uma escada, usando o botão A, que lhe permitirá chegar à boca da chaminé. Uma vez no local, se deparará com três opções de solução, ilustradas a partir do cenário apresentado na Figura 9. Para selecionar uma das opções colocadas na tela, o jogador terá que tocar em cima da opção escolhida.

Figura 9: Cenário com as opções de solução para poluição da fábrica

Ao escolher uma das opções erradas, aparecerá uma animação da professora, orientando o jogador sobre as consequências negativas de sua escolha.

Conforme Boubel et al. (2008), uma das formas de controle da poluição do ar é a remoção do poluente do gás poluído através de um dispositivo de controle ou sistema, que colete e/ou remova o poluente, liberando o gás portador limpo para a atmosfera. Uma vez escolhida esta opção (Colocar filtros) aparecerá uma animação da professora elogiando o jogador e a sua escolha correta.

Conforme mencionado anteriormente, uma vez solucionada a tarefa, o jogador deverá se dirigir para outro ponto vermelho a sua escolha, buscando a solução de um novo problema.

3.8.2 Outras tarefas

Assim como a tarefa visando à solução do problema da poluição da fábrica, o jogo Minha Vida apresenta mais outras quatro tarefas, que possuem modo de interação semelhante. Ou seja, o jogador escolhe uma entre três opções e, de acordo com a sua escolha, interagirá com a personagem professora, que elogiará sua atitude ou orientará quanto ao erro cometido.

As quatro tarefas adicionais consistem de:

  • Ajudar um produtor rural a não utilizar agrotóxicos e passar a utilizar defensores orgânicos;

  • Combater o despejo indiscriminado de esgoto, in natura, nas águas de rios e mares, oferecendo soluções de tratamento adequado para este tipo de matéria orgânica;

  • Encontrar a forma mais adequada de descartar os resíduos de maneira a evitar o despejo irresponsável, o que ocasionaria a contaminação do solo;

  • Combater os efeitos desastrosos do desmatamento indiscriminado.

Os detalhes dos desenhos de todas a telas que apresentam os diferentes problemas a serem solucionados, bem como as opções a serem escolhidas pelo jogador, podem ser encontrados em Freire (2017).

3.9 Ferramenta de auxílio ao educador

O jogo termina quando o jogador consegue passar por todas as etapas, e recebe da professora (personagem do jogo) uma mensagem de incentivo, de acordo com a pontuação recebida.

Conforme mencionado, este jogo pretende ser uma ferramenta educativa buscando auxiliar, de forma lúdica, os estudantes no processo de educação ambiental nas escolas. Nesse sentido, os resultados relacionados à interação do estudante com o jogo podem ser utilizados como instrumento auxiliar ao professor no ensino da educação ambiental. Desse modo, o professor que acompanha o aluno (que também é o jogador) em sala de aula, terá condições de observar o seu conhecimento em relação às questões ambientais propostas, bem como extrair do jogo uma avaliação estatística dos itens melhor compreendidos e dos itens de maior dificuldade de compreensão.

Dentro dessa perspectiva, o aplicativo apresentará uma opção de geração de relatório estatístico, onde relatórios com formato semelhante ao apresentado na Tabela 2 seriam disponibilizados ao professor para consulta.

Tabela 2: Exemplo de relatório com informações dos resultados do jogador.

Relatório Estatístico - Por Jogador

Tarefas

% acertos

% Erros

Situação Surpresa

Coletou

Não Coletou

Acertou a Lixeira

Não Acertou a Lixeira

Esgoto

80%

20%

Primeira

40% 

60%

100%

0%

Desmatamento

100%

0%

Segunda

70%

30%

40%

60%

Ar

40%

60%

Terceira

100%

0%

70%

30%

Lixo

70%

30%

Quarta

80%

20%

100%

0%

Agrotóxico

100%

0%

Quinta

100%

0%

80%

20%

Média de acertos

57,6%

42,4%

Média

de ações

40%

60%

55%

45%



Ressalta-se que o uso do jogo pode auxiliar o professor na identificação das questões que demandam maior aprofundamento em sala de aula, de acordo com a avaliação das respostas às situações relacionadas aos desafios apresentados no jogo, apoiando a abordagem dos temas relativos à educação ambiental.

4. Conclusões

O diferencial do jogo proposto neste trabalho está na diversidade de problemas ambientais abordados num único jogo e também no fato de ser apresentado em 3D, quando a maioria dos jogos pesquisados para a faixa-etária a qual se destina (6 a 10 anos) é apresentada em 2D.

O jogo Minha Vida, na comparação com os jogos pesquisados, mostra-se mais atrativo e lúdico, pois apresenta desafios que motivam e incentivam o jogador a continuar jogando. As situações apresentadas no jogo ajudam a criança a lidar com o novo e encontrar soluções para problemas, e criar soluções para problemas é a proposta da aprendizagem.

Piaget (1969) menciona que a capacidade para solucionar problemas é algo que teremos que exercer ao longo de nossa existência como condição fundamental para o alcance do bem estar. Quanto maior for a capacidade do ser humano de solucionar problemas, de apresentar saídas criativas para as questões colocadas pela vida, maior será seu sucesso (PIAGET, 1969).

Vygotsky (1984), por sua vez, afirma que a aprendizagem acontece de maneira mediada, ou seja, o aprendiz precisa estar em relação com um outro para, na troca intersubjetiva, produzir a solução para o problema. O autor refere-se às potencialidades da criança que, através do ensino, podem ser desenvolvidas.

Analisando as duas perspectivas acima apresentadas, pode-se concluir que o jogo Minha Vida, pelo fato de ser um jogo individual, acabou por focar-se mais na abordagem de Piaget sobre o desenvolvimento da aprendizagem, pois este autor dá ênfase ao papel estruturante do sujeito, na maturação, nas experiências físicas, nas transmissões sociais e culturais e no conceito de equilibração. Já Vygotsky, enfatiza o aspecto interacionista, pois considera que é, na troca entre pessoas, que tem origem as funções mentais superiores (BOCK, FURTADO E TEIXEIRA, 2003).

Espera-se que, em trabalhos futuros, o jogo Minha Vida seja implementado utilizando por base o GDD apresentado. Ademais, sugere-se também que futuros trabalhos aprimorem o documento de design do jogo, incluindo, por exemplo, novos desafios ambientais tais como a caça ou apanha de animais, além de possibilitar a interação em equipe, ou seja, a realização de jogos em que grupos de estudantes possam interagir entre si. Acredita-se que tais aprimoramentos poderiam torná-lo ainda mais interessante e instrutivo, atendendo também às considerações que abordam os aspectos interacionistas no processo de aprendizagem.

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