ISSN 1678-0701
Número 62, Ano XVI.
Dezembro-2017/Fevereiro-2018.
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11/12/2017JOGO DIDÁTICO COMO ESTRATÉGIA NO COMBATE DO AEDES AEGYPTI COM ALUNOS DO 6º ANO NA UNIDADE INTEGRADA MUNICIPAL COELHO NETO NO MUNICÍPIO DE CAXIAS, MA  
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JOGO DIDÁTICO COMO ESTRATÉGIA NO COMBATE DO AEDES AEGYPTI COM ALUNOS DO 6º ANO NA UNIDADE INTEGRADA MUNICIPAL COELHO NETO NO MUNICÍPIO DE CAXIAS, MA

Camila Braga da Conceição1; Flávio Cruz Pereira1; Joselma Coutinho Lopes Farias1; Jucilene Márcia Rameiro de Araújo Cruz1; Daniel Silas Veras2

1Especialização em Educação e Ensino de Ciências pelo Instituto Federal do Maranhão.Campus Caxias

2Professor do Instituto Federal do Maranhão, Campus-Caxias. E-mail: daniel.veras@ifma.edu.br

 

RESUMO

 

O presente trabalho objetivou aplicar e avaliar o jogo didático como estratégia de sensibilização ao combate ao mosquito Aedes aegypti. Foi realizada uma palestra sobre o combate e a prevenção ao Aedes aegypti, em seguida foi aplicado o jogo “QUIZ Aedes aegypti” e logo após um questionário para avaliar a aplicabilidade do jogo e a sensibilização dos alunos. De acordo com as respostas obtidas todos os estudantes afirmaram que gostaram de participar do referido jogo e que o mesmo facilitou a aprendizagem sobre as questões ligadas ao vetor de doenças como a Dengue.

Palavras-chave: Aedes aegypti. Aprendizagem. Jogo interativo.

 

ABSTRACT

 

The present work aimed to apply and evaluate the didactic game as a strategy to raise awareness of the Aedes aegypti mosquito. A lecture was given on combat and prevention of Aedes aegypti, followed by the game "QUIZ Aedes aegypti" and soon after a questionnaire to evaluate the applicability of the game and the sensitization of the students. According to the answers obtained, all the students stated that they liked to participate in said game and that it facilitated the learning about the issues related to the vector of diseases such as Dengue.

 

Keywords: Aedes aegypti. Interactive game. learning.

 

INTRODUÇÃO

No Brasil, as condições socioambientais favoráveis à expansão do mosquito Aedes aegypti possibilitaram a dispersão do vetor desde sua reintrodução no país, em 1976. Desde então, o mosquito transmissor da dengue mostrou altíssima capacidade de adaptação ao ambiente, isso ocorreu devido ao rápido crescimento demográfico e desordenada urbanização, a inadequada infraestrutura urbana, o aumento da produção de resíduos não-orgânicos, os modos de vida na cidade, a debilidade dos serviços e campanhas de saúde pública (MENDONÇA et, al., 2009).

Dentro do grupo das doenças ocasionadas pelo o vetor Aedes aegypti, destaca-se as doenças emergentes, Zika Vírus e a Chikungunya e como doenças reemergentes, podemos citar a dengue e febre amarela. A Dengue emergiu no Brasil em 1982 com uma epidemia em Roraima e, posteriormente, foi erradicada, após uma campanha contra a febre amarela que acabou com todos os vetores. De acordo Honório (2015) essas doenças são transmitidas por mosquitos do gênero Aedes, particularmente Ae. aegypti e Ae. albopictus, duas espécies invasoras.

Sabe-se que a maneira mais eficiente para o combate à Dengue, Zika Vírus e Chikungunya é o combate deste vetor, e a participação popular no combate ao mosquito é essencial para que se possa reduzir a incidência das doenças ocasionadas pelos vetores (TOMAZ, 2008). Nesse sentindo, é de suma importância desenvolver uma intervenção educativa nas escolas, a fim de implantar conceitos e discutir formas de combate as doenças transmitidas pelo Aedes aegypti, além da construção de mudanças de atitudes no seu cotidiano.

Tozoni-Reis (2004) afirma que na educação ambiental é estabelecido um conjunto de ensinamentos teóricos e práticos com o objetivo de levar à compreensão e de despertar a percepção dos indivíduos sobre a importância de ações e atitudes para a conservação e preservação do meio ambiente, em benefício da saúde e do bem-estar de todos. A educação caracteriza-se como aliada no combate ao Aedes aegypti, e é papel da escola orientar os alunos para que se tornem cidadãos responsáveis e comprometidos com a preservação e conservação ambiental.

Com o intuito de facilitar a aprendizagem de crianças e jovens o professor precisa utilizar diferentes recursos metodológicos a fim de auxiliar no processo ensino aprendizado dos discentes, sendo que o uso de atividades lúdicas facilita na construção dos conhecimentos e sensibilização de questões ambientais (SARMENTO; VERAS; ANDRADE, 2017).

Dentre abordagens lúdicas, pode ser adotado o uso de jogos computacionais como recurso didático, que vem ganhando espaço nas metodologias educacionais, sendo que estes podem auxiliar no processo de aprendizagem dos estudantes (SILVA; FARIA, 2012).

Neste contexto há necessidade de articular sobre a educação ambiental, envolvendo nesse processo todas as formas de organização, instituições sociais e comunidade em geral com o intuito de promover ações educativas para o desenvolvimento com ênfase na sustentabilidade socioambiental.

O objetivo do presente trabalho foi aplicar e avaliar o jogo didático como estratégia na sensibilização ao combate ao mosquito Aedes aegypti, com os alunos do 6º ano na Unidade Integrada Municipal Coelho Neto no município de Caxias, MA, com o intuito de disseminar o conhecimento no que tange as formas de combate ao mosquito Aedes aegypti; gravidade das doenças transmitidas por este vetor, e que a prevenção das mesmas depende de ações ambientais consciente de cada cidadão.

 

METODOLOGIA

A pesquisa foi realizada na Unidade Integrada Municipal Coelho Neto - UIMCN, situada na Rua Saturnino Belo, S/N – Bairro São Francisco, no município de Caxias - Maranhão. A referida escola atende alunos do ensino fundamental de 1º ao 9º ano matutino e vespertino e Educação de Jovens e Adultos- EJA no turno noturno.

O referido estudo aconteceu no mês maio no ano de 2017, tendo como público da pesquisa alunos do 6º ano “A” do ensino fundamental II, do turno vespertino.

A pesquisa foi de caráter qualitativo, foi realizada uma palestra sobre o combate e prevenção ao Aedes aegypti e exibição do vídeo sobre a temática abordada, logo em seguida foi aplicado um jogo computacional “QUIZ Aedes aegypti” (Figura 01). Após o jogo foi entregue folhetos educativos com instruções de combate ao vetor Aedes aegypti, e por fim, foi aplicado um questionário para avaliação da atividade desenvolvida.

 


Figura 01. Palestra e aplicação jogo didático.

Fonte: Arquivos Pessoais.

 

O jogo didático foi adaptado com as questões do assunto abordado, este consiste em perguntas e resposta (Apêndice I), para aplicação da presente atividade, a turma foi dividida em duas equipes, “A e B”. Para o início da dinâmica um representante de cada grupo jogou impar/par, a equipe ganhadora começaria o jogo. A pergunta era lançada ao grupo para responderem, caso o grupo errasse, a pergunta era transferida para outro grupo.

Vence o jogo o grupo que obtivesse maior pontuação, em seguida foi contabilizado o quantitativo de erros de acordo com as perguntas lançada para o grupo.

 

RESULTADOS E DISCUSSÃO

 

A pesquisa foi desenvolvida com 14 alunos, com a faixa etária de 11 a 14 anos. De acordo com as respostas obtidas todos os estudantes afirmaram que gostaram de participar do jogo, bem como da forma que foi aplicado, caracterizando-se satisfatório. Resultado similar foi encontrado por Jorge (2009) em um estudo realizado no estado de Rio de Janeiro, sendo observado que, cerca de 80% dos graduandos consideraram o jogo fácil. Muitos foram favoráveis à utilização do jogo dentro de sala de aula, uma vez que proporcionou uma revisão divertida e simples e, por isso, foi um importante auxiliador do aprendizado escolar.

Em relação ao uso do jogo QUIZ como ferramenta de aprendizagem no combate ao Aedes aegypti os estudantes foram unânimes em responder que o jogo foi eficaz para o conhecimento e consequentemente para mudança de atitude no que se refere aos cuidados de preservar e conservar o meio ambiente (Figura 2).

 

Figura 02. Qual sua avaliação em relação ao jogo interativo ao combate ao Aedes aegypti?

Fonte: Pesquisa direta

O uso de jogos educacionais motiva os alunos a participarem das aulas espontaneamente (Figura 3), pois Santos (2001) diz que ao adotar atividades lúdicas no ensino, o aluno aprende de forma prazerosa, motivadora fornecendo aos educandos um ambiente agradável que os motivam a aprender, o lúdico é uma maneira de fazer com que o educando expresse suas opiniões e interaja com o meio que o cerca.

O uso de jogos computacionais é uma prática pedagógica que tem a capacidade de deixar as aulas mais dinâmicas, sendo uma forma diferente de ensino aprendizagem (Figura 3). Barbosa e Murarolli (2013) afirmam que o jogo por ser uma atividade lúdica incentiva os alunos a construírem seu próprio conhecimento, buscando de forma divertida e dinâmica conhecer novos conteúdos e conceitos.


Figura 03. Você se sentiu motivado com a aplicação do jogo interativo?

Fonte: Pesquisa direta.

 

Diagnóstico semelhante a pesquisa de Sousa et al., (2016), quanto à utilização de jogos computacionais como um facilitador da aprendizagem, 90% afirmaram ser muito interessante, pois é um adicional na forma de ensino (Figura 04). Pedroso (2009) ressalta, para que o jogo atinja seu objetivo, o mesmo deve ser aplicado de forma contextualizada, sem dispensar o papel do professor como orientador e mediador de todo o processo, uma vez que a simples implementação do jogo não garante a aprendizagem. Cometti e Lamim-Guedes, (2017) destaca que os jogos como ferramenta pedagógica favorecem o ensino e aprendizagem dos educandos, uma vez que desenvolve capacidades, e estabelecendo uma melhor interação entre alunos e professores, pois tal ferramenta propicia a melhor compressão da temática abordada, tanto ambiental, quanto cultural e social.

Figura 04. A metodologia utilizada através da palestra e aplicação do jogo facilitou sua aprendizagem referente ao tema abordado?

Fonte: Pesquisa direta.

Os jogos didáticos não são substitutos de outros métodos de ensino, são suportes para o professor e poderosos motivadores para os alunos que os usufruem como recurso didático para a sua aprendizagem (ZANON et al., 2008). Silva et al., (2017) ratifica que a Educação Ambiental na escola deve ser trabalhada através de metodologias que facilita a aprendizagem do aluno, e este perceba sua responsabilidade para com a natureza, bem como, seu papel multiplicador de informações e ações na comunidade (Figura 05).

 

Figura 05. Você gostaria que suas aulas fossem aplicadas com esse tipo de jogo?

Fonte: Pesquisa direta.

 

CONCLUSÃO

Verificou-se que em sua grande maioria, os entrevistados aprovaram o jogo didático, pois o mesmo estimulou o interesse, além de facilitar a aprendizagem do assunto abordado, e reforçou o conhecimento de forma divertida e diferente. Sobre a promoção da interação dos alunos em relação a aplicação do jogo, pôde-se verificar que os discentes atestaram em maior frequência, que o jogo estimula o trabalho em equipe, fazendo com que os mesmos compartilham ideias e conhecimentos.

Conclui-se então, que é necessário repensar, proporcionar e criar situações atrativas e inovadoras no ambiente escolar, por exemplo, o “jogo didático”, como meio alternativo e facilitador objetivando despertar o interesse desses alunos aos assuntos do seu dia a dia. Desta forma a aplicação do jogo didático na Unidade Integrada Municipal Coelho Neto no município de Caxias - MA, foi bem sucedido, pois facilitou a compreensão do assunto pelos alunos participantes da pesquisa e ao mesmo tempo contribuiu para a sensibilização de se adotar comportamentos e ações que visem o cuidado com o meio ambiente, como também adquirir práticas sustentáveis no seu cotidiano que visa o combate ao vetor Aedes aegypti.

 

REFERÊNCIAS

 

 

BARBOSA, Priscilla Alves; MURAROLLI, Priscila Ligabó. Jogos E Novas Tecnologias Na Educação Games. Perspectivas em Ciências Tecnológicas, v. 2, n. 2, Mar. 2013.

COMETTI, Rafaela Recla, LAMIM-GUEDES, Valdir.Jogo de Tabuleiro “Vamos Brincar de Aprender”: Subsidio para Atividades Educativas de Educação Ambiental”. Revista eletrônica: Educação Ambiental em Ação.N. 60. 2017.

HONÓRIO, Nildimar Alves. CÂMARA, Daniel Cardoso Portela. CALVET PATRÍCIA, Guilherme Amaral.  Brasil Chikungunya: uma arbovirose em estabelecimento e expansão no Brasil. Cad. Saúde Pública, Rio de Janeiro, 31(5):906-908, mai, 2015.

JORGE, V.L; GUEDES, A. G.; FONTOURA, M. T. S.; PEREIRA, R.M.M. Biologia limitada: um jogo interativo para alunos do terceiro ano do ensino médio, 2009.

MENDONÇA, F.A.; OLIVEIRA, M.M.F.; PAULA, E.V. Saúde Pública, Urbanização e Dengue No Brasil. Revista Sociedade & Natureza, Uberlândia, 21 (3). p. 257-269, dez. 2009.

PEDROSO, Carla Vargas. Jogos Didáticos No Ensino De Biologia: Uma Proposta Metodológica Baseada Em Módulo Didático, 2009. Disponível em < http://www.isad.br/eventos/educere/educere2009/anais/pdf/2944_1408.pdf >Acesso em 27 de maio de 2017.

SANTOS, Santana Marli Pires (Org.). A ludicidade como ciência. Petrópolis, RJ. Ed. Vozes, 2001.

SARMENTO, E. C.; VERAS, D. S.; ANDRADE, M. V. M. Educação ambiental para reduzir impactos no riacho Lamego: ações na escola Arlindo Fernandes de Oliveira, residencial Eugênio Coutinho. Revista Educação Ambiental em Ação, n. 59, p. 2667, 2017.

SILVA, L. A. S; FARIA, J. C. N. M. “Quiz” da membrana plasmática – construção e avaliação de material didático interativo. Enciclopédia Biosfera. Volume 8, nº 15. 2012. Disponível em<http://www.conhecer.org.br/enciclop/2012b/ciencias%20humanas/quiz.pdf>

SILVA, Wesley Alves; SILVA, Márcio Corrêa da; SOUZA, Saimo Reblleth de; OLIVEIRA, Keila Cristina Belo da Silva. Percepção dos Alunos de uma Escola no Município de São Gabriel da Palha – ES sobre Educação Ambiental. Revista eletrônica: Educação Ambiental em Ação. N. 60. 2017.

SOUSA, Naiane Maria de. SILVA, Luciana Aparecida Siqueira. SOUZA, Thaís Silva de. PAIXÃO, Caroliny Fátima Chaves da. CARVALHO, Christina Vargas Miranda e. BioCell: Desenvolvimento, Aplicação E Avaliação De Um Jogo Didático Computacional. Enciclopédia Biosfera, Centro Científico Conhecer - Goiânia, v.13 n.23; 2016.

TOMAZ, Rodrigo Victor Viana. Educação Ambiental Voltada para Controle e Manejo dos Vetores da Dengue em Paraty/RJ1.REVISTA - Educação Ambiental BE-597 / Volume 1 – 2008.

TOZONI-REIS, M. F. de C. Educação ambiental: natureza, razão e história. Campinas: Autores Associados, 2004.

ZANON, D. A. V.; GUERREIRO, M. A. S.; OLIVEIRA, R. C. Jogo didático Ludo Químico para o ensino de nomenclatura dos compostos orgânicos: projeto, produção, aplicação e avaliação. Ciências & Cognição (UFRJ), Rio de Janeiro, v. 13, p. 72-81, 2008.

 

APÊNDICE

Figura 06. Questões do jogo Quiz do Aedes aegypti.

Figura 07. Continuação das questões do jogo Quiz do Aedes aegypti.

 



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