Estamos sendo lembrados de que somos tão vulneráveis que, se cortarem nosso ar por alguns minutos, a gente morre. - Ailton Krenak
ISSN 1678-0701 · Volume XXI, Número 86 · Março-Maio/2024
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27/11/2016 (Nº 58) UTILIZAÇÃO DE LIXO ELETRÔNICO PARA A PRODUÇÃO DE JOGOS E MATERIAIS DIDÁTICO-PEDAGÓGICOS
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Caracterizações morfológica e química da água de coco de cultivares de coqueiro

UTILIZAÇÃO DE LIXO ELETRÔNICO PARA A PRODUÇÃO DE JOGOS E MATERIAIS DIDÁTICO-PEDAGÓGICOS

 

Daniel Costa de Paiva - Departamento de Ciências Exatas, Biológicas e da Terra, Universidade Federal Fluminense. Email:profdanielpaiva@gmail.com

 

Glaucia Ribeiro Gonzaga - Departamento de Ciências Exatas, Biológicas e da Terra, Universidade Federal Fluminense. Email: glauciargonzaga@vm.uff.br

 

Francisco de Assis Silva Oliveira - Licenciatura em Computação, Universidade Federal Fluminense. E-mail:francisco25aoliveira@hotmail.com

 

Daniel Leonardo Jasbick - Licenciatura em Computação, Universidade Federal Fluminense. E-mail:danieljasbick@gmail.com

 

Jean Carlos Miranda - Departamentode Ciências Exatas, Biológicas e da Terra,Universidade Federal Fluminense. Email:jeanmiranda@id.uff.br

 

 

RESUMO

 

Este trabalho apresenta quatro materiais didáticos produzidos, a partir da reutilização de resíduos que seriam descartados no ambiente. Estão descritos os materiais utilizados, sua produção e os resultados obtidos. Pelo foco na reusabilidade, todo o material pode ser facilmente replicado em outros contextos. São duas as contribuições: a redução do impacto ambiental, devido à reutilização de lixo eletrônico, e a produção de material que pode ser facilmente utilizado no processo ensino-aprendizagem, aliando ensino regular, conscientização através de brinquedos e brincadeiras com alunos interessados.

 

 

Palavras-chave: lixo eletrônico, ensino-aprendizagem, brinquedos e brincadeiras, jogos didáticos

 

 

ABSTRACT

 

This paper presents four instructional materials produced from reusing waste that would otherwise be discarded in the environment. The materials used are described, production and results. By focusing on reusability, all material can be easily replicated in other contexts. There are two contributions: the reduction of environmental impact due to the reuse of electronic waste and the production of material that can be easily used in the teaching and learning process, combining regular education, awareness through toys and play with students interested.

 

Keywords:eletronic waste, teaching and learning, toys and games, didatic games

 

IntroduÇãO

É notável o crescimento da aplicação tecnológica em auxílio às mais diversas atividades cotidianas, sejam elas comerciais, educacionais, comunicativas, dentre outras; isso as torna mais acessíveis, dinâmicas e instantâneas. Para compreender todas as fases do crescimento tecnológico proposto ao âmbito social, é necessário estabelecer um período histórico no qual tais modificações dos métodos de comunicação se iniciam. Segundo Aguiar e Passos (2014), percebe-se que nas últimas décadas, a produção do conhecimento, e as inúmeras transformações políticas e econômicas em todo o globo, surgem a partir da inovação tecnológica iminente, levando a capacidade de aquisição do conhecimento a um nível mais elevado. Tal fase de produção de equipamentos tecnológicos gera, ao final da década de 1970, o desenvolvimento de mídias atualmente comuns ao cotidiano de empresas e usuários comuns, tais como: rede de computadores, microprocessadores, e computadores pessoais. De acordo com Claro (2009), ao final da década de 1980, após o surgimento da era industrial, surge à chamada era digital ou era da informação. A tecnologia proporcionou o aperfeiçoamento em setores de produção, comunicação, educação e interação social, levando toda a sociedade, a novas abordagens de busca e construção de informação útil(CLARO, 2009).

Em meio ao avanço dos diversos setores sociais, proporcionado pelos recursos tecnológicos, surge também junto a isso, um problema atual, trazendo ao meio-ambiente, e social, graves consequências. Tal problema é o que chamamos de lixo eletrônico. Segundo Moi e Souza (2011), define-se por lixo eletrônico, todo o material descartado provindo de equipamentos tecnológicos, tais como: celulares, televisores, computadores, placas de circuito, dentre outros.

De acordo com Gonzaga e Miranda (2016), alguns dados apurados pela Organização das Nações Unidas (ONU), em 2012, apontam que cada pessoa no Brasil produz meio quilo de lixo eletrônico por ano. Tendo este valor por base, é possível inferir que, de acordo com dados do último censo realizado, no mesmo período, pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), isso equivale a 95 mil toneladas anuais, apenas no Brasil.

Essa quantidade de lixo eletrônico relaciona-se, além da evolução constante da tecnologia, ao consumismo (in)diretamente influenciado pelo poder aquisitivo da população, bem como aos incentivos proporcionados pelos veículos de comunicação de massa (ROGERS e KOSTIGEN, 2009; GONZAGA e MIRANDA, 2016). Esse consumismo por materiais cada vez mais modernos, com tecnologias e funcionalidades cada vez avançadas (fenômeno denominado "obsolescência programada") tem por consequência um aumento muito rápido da quantidade de material que é descartada (considerados obsoletos); e isso implica diretamente na forma e no local de descarte dos mesmos.Com o descarte inapropriado deste tipo de material, surgem rapidamente problemas ambientais e sociais, provocando diversos transtornos e impactos, de forma direta ou indireta, à sociedade.

Segundo Mattos e Perales(2008), são diversos os tipos de poluentes e contaminantes oriundos de lixo eletrônico; um deles é chumbo. Esse elemento é considerado um metal pesado bioacumulativo no organismo, animal ou vegetal, e com elevada toxicidade. Uma vez o lixo eletrônico (que possui este metal) disposto no ambiente de maneira inapropriada, pode ocorrer a liberação deste metal no ambiente, impactando diretamente o solo, além da possibilidade de contaminar corpos aquáticos superficiais e/ou subterrâneos, atingindo assim populações inteiras, mesmo em cidades distantes do local do descarte irregular, com prejuízos à saúde humana (GONZAGA e MIRANDA, 2016). Além disso, essa contaminação também prejudica fauna e flora, de forma direta (com a poluição in loco) e de forma indireta (com a poluição itinerante, carreada pelos corpos aquáticos). Além do chumbo, Mattos e Perales(2008) também apontam que há a liberação de outros poluentes/contaminantes como mercúrio, cádmio, arsênio, cobre, níquel dentre outros de igual ou maior propriedade físico-química, capacidade de magnificação biológica e potencial tóxico (FERREIRA e ROSOLEN, 2013).

Explicando brevemente, esses elementos e substâncias bioacumulativas de alto potencial tóxico causam diversos impactos em organismos vivos, inclusive na saúde humana, como alterações no sistema endócrino, alterações no sistema nervoso, desenvolvimento de doenças crônicas e agudas de diversos órgãos, com vários graus de intensidade, inclusive câncer.

Além dos problemas relacionados à saúde e ambiente, também pode-se analisar a problemática do descarte inapropriado de material eletrônico de formar econômica. Clock, Batiz e Duarte (2011) exemplificam essa análise de forma bem clara quando aponta que o índio (elemento que é subproduto da extração de zinco), muito utilizado para produção de monitores tela plana/LCD e celulares, teve uma supervalorização entre 2002 e 2007, se tornando mais caro do que a prata. O reaproveitamento deste material é imprescindível, dado que as reservas minerais de zinco são limitadas e que a extração é mais cara e laboriosa do que o seu reaproveitamento (SILVA e NUNES, 2010; DAHER, SILVA e FONSECA, 2006).

Estudos relacionados ao descarte de materiais eletrônicos, bem como a conscientização e a projeção de ideias e posturas referentes à gestão de resíduos tecnológicos, devem ser viabilizados no âmbito acadêmico universitário; este meio, responsável por produzir profissionais capacitados e responsáveis com a educação e o ambiente, deve iniciar as práticas de transformação do conhecimento científico em ações concretas que visem benefícios à sociedade.

A proposta deste artigo, além de proporcionar base teórica referente do lixo eletrônico e seus impactos sociais e ambientais, traz duas abordagens do trabalho desenvolvido: (i) a apresentação detalhada do processo de coleta de material eletrônico descartado por lojas de material de informática nas lojas da cidade de Santo Antônio de Pádua, Estado do Rio de Janeiro (refugo descartado pelos usuários nas lojas onde este mesmo material foi adquirido); (ii) apresentação detalhada dos métodos e do processo de reutilização deste material para a confecção de material didático como os jogos educacionais, realizada por alunos do curso de Licenciatura em Computação do Instituto do Noroeste Fluminense de Educação Superior (INFES) da Universidade Federal Fluminense (UFF).

 

A produção e o atual consumo tecnológico

O intenso uso de tecnologia nos diversos setores da sociedade, como comunicação, comercial, social, e (um pouco menos intenso) educacional, transforma as relações intra e interpessoais de formas bastante significativas.

Este uso teve início com o crescimento das indústrias produtoras de equipamentos a partir da Revolução Industrial (SABATO, 1975). A modernização de alguns setores e a evolução de outros, contribuíram significativamente para que os, na época, novos produtos tecnológicos fossem bem valorizados, aumentando o seu consumo pela população (GAVIRA e FERRO, 2006).

Costa (2002) aponta que as formas de produção implantadas na indústria de equipamentos tecnológicos geram grandes inovações na sociedade, inseridas em espaços específicos, denominados “centros urbano-industriais”.Estes locais estão se tornando cada vez mais comuns, e é neles que se concentram o consumo inicial destas novas tecnologias e novos equipamentos. É através do consumo da sociedade neste centro urbano-industrial que a produção de equipamentos cada vez mais modernos (que facilitem o cotidiano dessa sociedade, tornando suas atividades diárias cada vez mais eficientes e menos “trabalhosas”, o que influencia diretamente na disponibilidade de tempo para cada tarefa diária) é impulsionada.

Em um mercado altamente competitivo, as indústrias, organizações e empresas se utilizam cada vez mais das estratégias de publicidade para atrair consumidores com seus produtos cada vez mais modernos e com tecnologias mais avançadas, atuando especificamente na necessidade de cada setor da sociedade; desta forma eles mantêm as suas vantagens competitivas autossustentáveis (CLARK e WHEELWRIGHT, 1993).Parte da demanda do mercado consumidor é necessariamente impulsionada pela ampla divulgação dos produtos, promovendo assim, o alto consumo dos mesmos. Apesar dos diversos benefícios dos recursos tecnológicos, o seu descarte, dentre outros métodos inadequados de eliminação, provoca consequências graves (que serão abordadas a seguir) à sociedade como um todo e ao ambiente no qual está inserida.

Há tempos a humanidade é caracterizada como a “civilização dos resíduos” (FERREIRA e ROSOLEN, 2013; GONZAGA e MIRANDA, 2016). O consumo, e consequente desperdício, de materiais tecnológicos pela sociedade nunca foi tão intenso quanto agora. A sociedade atual perdeu a dimensão de suas reais necessidades (WAHBA, 1993).Historicamente, levando em consideração todo o período de existência humana no planeta, nunca se consumiu (e desperdiçou) tantos recursos quanto em nossos dias, a ponto de sermos reconhecidos como a “civilização dos resíduos”, marcada pelo desperdício (FERREIRA e ROSOLEN, 2013; GONZAGA e MIRANDA, 2016).

 

Descarte, riscos ambientais e reciclagem do lixo eletrônico

Diante do crescimento de indústrias para atender às demandas do alto consumo de eletrônicos, o volume exorbitante de resíduos gerados provoca sérios impactos sobre o meio ambiente, graças a suas propriedades e atribuições nocivas. Cabe destacar que apesar de, inicialmente, esse segmento industrial não ser visto tradicionalmente como poluidor (MATTOS e PERALES, 2008), pode-se afirmar que, atualmente, é grande contribuinte para a degradação do meio ambiente, sobretudo se considerarmos a liberação de substâncias tóxicas decorrente da disposição inadequada do lixo eletrônico, que pode causar sérios impactos ao ambiente e aos seres vivos (SILVA, 2010). Exemplificando, cerca de 40% do chumbo em lixões americanos são provenientes de resíduo eletrônico descartado de forma inadequada, gerando poluição tóxica do ar e da água (ROGERS e KOSTIGEN, 2009; AFONSO, 2014).

Nesse cenário, a cidade de Guiyu destaca-se como a “capital da reciclagem tecnológica da China”, que recebe gratuitamente ou a preço simbólico, cerca de 70% do lixo eletrônico produzido nos Estados Unidos e Europa (OSSAMU, 2014). Nesta cidade, de cerca de 150.000 habitantes, oito em cada dez habitantes (incluindo crianças e idosos) trabalham no processo de retirada de metais, como cobre e ouro, de computadores e outros equipamentos eletrônicos para revenda (MACIEL, 2014). O problema se agrava com a exposição, sem proteção, a mais de 700 substâncias tóxicas (LIMA et al., 2010), sobretudo metais pesados, de alta toxicidade, como, por exemplo, berílio, cádmio, chumbo e mercúrio, encontrados nesses equipamentos, o que gera grande prejuízo a saúde dos trabalhadores (SIQUEIRA e MORAES, 2009). Lima et al. (2010) destacam que “segundo um estudo da Universidade de Shantou, 80% das crianças de Guiyu apresentam altos níveis de chumbo no sangue. E estima-se que não seja possível encontrar água potável em 50 quilômetros ao redor do local, uma vez que as substâncias tóxicas se acumulam nas beiras do rio e se infiltram no solo”.

De acordo com Moreira (2007), essas substâncias (Quadro 1) desencadeiam problemas graves à saúde humana, agravados pelo processo de reciclagem bruta, pois os poluentes orgânicos existentes e muitos metais pesados são liberados para o ambiente e, ao serem inalados e/ou ingeridos através da água ou alimentos contaminados, acumulam-se no organismo.

Quadro 1 – Elementos tóxicos utilizados na produção de itens eletrônicos

Elementos tóxicos

Fontes

Prejuízos à saúde

Antimônio

Retardantes de chamas

Doenças cardiovasculares, renais e gastrointestinais

Bário

Tela de monitores tradicionais

Lesões gastrointestinais, renais e cardíacas, hipertensão e convulsões

Berílio

Ligas antifricção

Edema e câncer pulmonar

Bromo

Retardantes de chamas

Desordem hormonal, nervosa e reprodutiva

Cádmio

Baterias, soldas e tubos de raios catódicos

Danos ao esqueleto, rins e pulmões, além de efeitos teratogênicos e carcinogênicos

Chumbo

Tubos de raios catódicos e soldas

Problemas neurológicos, renais e sanguíneos

Mercúrio

Soldas, termostatos e sensores

Danos neurológicos e hepáticos, além de alterações genéticas e metabólicas

Níquel

Baterias

Câncer de pulmão e seios paranasais

Vanádio

Tubos de raios catódicos

Distúrbios gastrointestinais

Fonte: (MATTOS e PERALES, 2008; AFONSO, 2014; ALMEIDA et al., 2015).

 

Silva e Nunes (2010) destacam que, embora um antigo computador 286 possua quatro gramas de solda de chumbo, esta quantidade é suficiente para contaminar centenas de metros cúbicos de solo. Esta situação torna-se mais grave se considerarmos que a cada ano são produzidos 41 milhões de toneladas de lixo eletrônico, podendo chegar a 50 milhões de toneladas em 2017, segundo previsões da ONU. A coleta e reciclagem, o estímulo à reutilização, bem como campanhas de conscientização acerca do descarte destes materiais são alternativas para amenização dos impactos ambientais decorrentes desse problema.

Conforme destacam Gonzaga e Miranda (2016), o consumismo desenfreado, fomentado pela mídia parece contribuir para o agravamento desta problemática.

 

Nossa sociedade, a “Sociedade da Informação”, vem modificando seus hábitos e “informatizando” processos e objetos a fim de proporcionar praticidade e conforto às pessoas. A tecnologia que utilizamos hoje evolui de tal forma, que em pouco tempo já é substituída por algo mais “moderno”, gerando um impacto ambiental muito grande (para a manufatura e descarte destes materiais) e o aumento da ação consumista da população; esta ação nada mais é do que o ato de consumir algo (roupas, alimentos, produtos em geral) sem ter a necessidade real daquele produto, sendo feito de forma compulsiva e impulsionada pela falsa necessidade de possuir algo apenas para se encaixar em grupo social ou por influência da mídia” (GONZAGA e MIRANDA, 2016).

 

A reciclagem é um processo industrial responsável por converter o lixo em produto semelhante ao seu estado inicial (SILVA e NUNES, 2010), poupando assim, recursos naturais e trazendo novamente ao ciclo produtivo, o que antes não era útil. O ato de recolher e reciclar produtos eletrônicos trata-se de uma necessidade atual para a conservação de recursos naturais não renováveis e para a preservação do meio ambiente (CARVALHO et al., 2008).

Outro processo essencial para a combate do descarte inadequado do lixo eletrônico é a reutilização, que, através do planejamento, torna os produtos adquiridos úteis para outros fins, de forma a estimular a redução do consumo. Segundo Silva et al. (2010) este é o destino mais adequado para o lixo eletrônico. Os autores afirmam que embora não exista uma mobilização nacional para esse fim, há iniciativas por parte de Organizações Não-Governamentais, fabricantes de produtos eletrônicos e Prefeituras.

 

Reutilização de lixoeletrônicoparaprodução de material educacional

Como dito anteriormente, neste trabalho é descrito e apresentado o processo de uso de lixo eletrônico para produção de material didático, e jogos educacionais. O projeto foi idealizado durante a disciplina intitulada de Informática e Sociedade, pertencente ao curso de Licenciatura em Computação, do Instituto do Noroeste Fluminense de Educação Superior (INFES) da Universidade Federal Fluminense (UFF), na qual os alunos sob a orientação do docente responsável realizam todo o processo.

A proposta didática abordou a construção de jogos e brinquedos que fossem facilmente reutilizáveis e com material tecnológico inutilizado que seria descartado. A opção por utilizar este tipo de resíduo já foi amplamente abordada em itens acima, e a escolha de produção de jogos e brinquedos educacionais se norteou pela importância do desenvolvimento e incentivo ao uso de ferramentas didáticas que modifiquem a rotina do processo de ensino, uma vez que as mesmas contribuem significativamente para o processo de construção do conhecimento (SANTOS, 1998) por serem dinâmicas, divertidas e diferenciadas (MIRANDA et al., 2016).Segundo Orlik(2002), os jogos didáticos devem ser cada vez mais considerados como ferramentas didáticas importantes, pois são métodos ativos no processo de ensino-aprendizagem, uma vez que motivam e desenvolvem habilidades com aprendizagem significativa (AUSUBEL, NOVAK e HANESIAN, 1978).

Para o início da implementação deste trabalho foram planejadas algumas etapas, para induzir nos alunos de graduação participantes, a construção lógica do processo de desenvolvimento de ferramentas de ensino. Em primeiro lugar, houve a busca de material e o levantamento bibliográfico sobre jogos construídos a partir de material reciclado, a fim de levantar dados sobre diferentes procedimentos de reutilização do lixo eletrônico, que em seguida, levou a coleta de material útil, provenientes de resíduos eletrônicos para a produção do material idealizado pelos licenciandos.Durante o projeto foram consideradas três fases:

 

1. Pesquisa e Levantamento de Dados

2. Coleta de Resíduos Eletrônicos

3. Produção do Material

 

Todas as fases foram norteadas na busca pela produção de material didático a partir de resíduos eletrônicos, para a aplicação dos mesmos no âmbito educacional básico em escolas. Junto a isso, para o apoio de professores em sala de aula, utilizando destes materiais produzidos, em seu processo de ensino-aprendizagem.

 

A. Descrição Metodológica do Projeto

O projeto proposto seguiu uma metodologia baseada em fases detalhadas, estabelecendo diferentes metas e objetivos.Em primeiro lugar, houve a investigação em repositórios, plataformas e dentre outras fontes disponíveis, alguns materiais feitos a partir da reutilização de lixo eletrônico, a fim de identificar diferentes abordagens de tal procedimento de reutilização deste tipo de resíduo, com o objetivo de capacitar os licenciandos em métodos variados de aplicação de tal processo de reciclagem, afim de, ampliar a variedade de material a ser desenvolvido pelos mesmos.Em seguida, houve a coleta de material eletrônico em que foi descartado em diferentes locais, identificados pelos próprios licenciandos, como: placas de circuitos, eletrodomésticos, componentes de computadores (mouse, teclado, pente de memória, processadores, etc.), criando assim, uma base material para a produção do objetivo idealizada pelos licenciandos.Por fim, houve a conclusão do projeto por meio do desenvolvimento de novos objetos, tais como material didático e jogos educacionais para a aplicação de métodos de ensino diferenciados, e a apresentação dos mesmos.

 

B. Desenvolvimento e Resultados

Nesta seção são apresentados produtos desenvolvidos no âmbito da disciplina, através do projeto proposto, ressaltando que todos os trabalhos foram realizados por Licenciandos em Computação, sem a participação de especialistas em tais procedimentos.Foram desenvolvidas 04 atividades utilizando material classificado como lixo eletrônico.

Para a primeira atividade, denominada “Quanto é?”, foram utilizadas dez mídias (CD, DVD ou BlueRay). Nove delas foram marcadas com valores de 01 a 09 (Figura 1A), e uma foi cortada em quatro partes, sendo em cada parte foi desenhado o sinal de uma operação matemática básica diferente (Figura 1B).

Para jogar, todas as quatro peças e as nove mídias devem ser colocadas viradas para baixo e, a cada rodada, o aluno vira duas mídias e uma peça, tendo que dizer o resultado da operação formada. A pontuação para esta atividade é dada através do acúmulo de pontos em função da quantidade de acertos e erros; sendo que cada resposta incorreta ocasiona a perda de um ponto, e cada certa soma dois. Trata-se de um jogo facilmente incluído em dinâmicas com gamificação(STOTT e NEUSTAEDTER, 2013) e disputas entre alunos.

 

B

 

A

 

B

 
Francisco_VER DOC.jpg

Figura 1 – Peças da atividade didática “Quanto é?”. Fonte: arquivo pessoal

O segundo jogo desenvolvido denomina-se “Caminhos da Matemática” e é classificado como jogo de tabuleiro, para ser utilizado por 04 alunos por partida. Para a construção deste jogo foram utilizados papel ofício, 01 lateral móvel de um gabinete, 01 teclado, 04 drivers de CD, cola, 03 fitas adesivas nas cores verde, vermelho e azul.

A proposta deste jogo foi utilizar a lateral do gabinete como tabuleiro no qual o jogador precisa responder corretamente aos desafios de operações diferentes para percorrer as casas do jogo e chegar ao final da partida. Cada driver de CD foi adaptado para ser utilizado como caixa para colocar as fichas; cada jogador utiliza 01 drive e usa como peão para percorrer o tabuleiro uma peça de letra do teclado representando o seu nome. O dado utilizado no jogo foi produzido com peças do teclado numérico. Estas peças estão apresentadas na Figura 2.

 

Figura 2 – Apresentação do tabuleiro, caixa de drive, dado e peças do jogo “Caminhos da Matemática”. Fonte: arquivo pessoal

 

Cada casa do tabuleiro tem uma ficha correspondente, de acordo com a cor da casa (tem uma ficha de cor equivalente). Essas cartas, além da pergunta de áreas do conhecimento, possuem uma recompensa e uma punição para serem aplicadas, caso a resposta esteja certa ou errada, respectivamente. Esse material está representado na Figura 3. Essa recompensa/punição é lida após a resposta do aluno, e pode ser, por exemplo, em caso de acerto, avançar algumas casas, ou em caso de erro, retroceder algumas casas, ou responder a outra pergunta, por exemplo.

 

Figura 3 – Apresentação da caixa de drive, da ficha de recompensa/punição, e das cartas com perguntas. Fonte: arquivo pessoal

Este jogo pode facilmente ser adaptado para que não apenas a área de matemática seja abordada, como também português, história, geografia, e outras, bastando para isto que cada cor represente a respectiva área e as fichas sejam preenchidas com conteúdos apropriados.

O terceiro jogo desenvolvido é um jogo da memória, que utiliza como material de desenvolvimento apenas uma placa mãe, fita adesiva transparente e papel sulfite branco.

O papel foi numerado de 1 a 20, fazendo uma pequena etiqueta, pois esta é a quantidade de componentes que se desejou abordar. Estes componentes foram numerados através desta pequena etiqueta de forma aleatória, como está apresentado na Figura 4.

 

Figura 4 – Apresentação da caixa de drive, da ficha de recompensa/punição, e das cartas com perguntas. Fonte: arquivo pessoal

Prepara a distribuição dos números na placa, o próximo passo foi montar as fichas descritivas de cada um dos componentes selecionados. Estas fichas possuem uma caixa de indicação de número (para ser preenchida pelos alunos após a identificação na placa), o nome técnico do componente e a descrição da sua função.

A proposta deste jogo é que o aluno identifique os componentes de acordo com descrição das fichas; para tal a dinâmica sugerida é que o aluno pegue a ficha, leia seu conteúdo e, após identificar de qual componente a ficha aborda, preencha a ficha com o número do referido componente.

Após a completa identificação dos componentes da placa, o professor, que atua como mediador da atividade, pode dar o feedback às respostas do aluno, avaliando suas escolhas e explicando os detalhes de cada acerto e erro, solidificando, assim, a construção de conhecimento específico.

A quarta e última atividade didática apresentada aqui, que foi desenvolvida no âmbito da disciplina, foi denominada “Cata-Vento” consistiu na produção de um catavento pelo aluno. Para tal, foram utilizados acessórios de um aparelho de DVD, de um vídeo cassete, de um computador pessoal e de uma impressora; todos estes materiais estavam em locais de descarte e seriam dispensados no ambiente. Para se chegar ao resultado, foram utilizadas apenas cola e, algumas peças precisavam de corte, com tesoura ou alicate.

As etapas para a construção do catavento foram:

(i) A fixar a hélice do cooler de computador em uma placa pequena de ferro, encontrada na impressora;

(ii) criar a base para o catavento e a coluna para ser fixado o eixo. Para fazer a base, foi utilizado o dissipador do processador do computador e para a coluna foi usada uma peça plástica da impressora;

(iii) a partir disto, foi fixado o eixo com a hélice na coluna e realizar a montagem completa;

(iv) a quarta etapa foi fazer o catavento acompanhar a direção do vento, e para isso, foi utilizado um motor de vídeo cassete no qual ficava uma parte fixa e outra parte girava;

(v) o dissipador foi colado em cima dessa parte do motor que girava assim o cata-vento poderia girar na direção do vento;

(vi) para seguir a direção do vento era necessário ter uma espécie de leme, para guiar o cata-vento, sendo assim, a última etapa foi criar um leme que foi utilizado uma peça plástica da impressora, a qual foi cortada e fixada com cola.

 

O resultado obtido desta construção pode ser observado na Figura 5.

 

Figura 5 – Produto final da construção do “Cata-vento”. Fonte: arquivo pessoal

Os resultados aqui apresentados envolvem mais de uma área do conhecimento e possuem mais de uma abordagem, com o desenvolvimento de materiais didáticos úteis para uso como ferramenta de apoio ao processo de ensino, facilitando a construção do conhecimento.Concomitantemente a isso, houve a capacitação e conscientização dos licenciandos do curso de Computação com relação ao desenvolvimento de material didático para suporte no processo de ensino, além dos procedimentos de reutilização de objetos eletrônicos, assim como a geração de uma conscientização a respeito de tal procedimento para o apoio do bem estar social, como já apontado por Guimarães, Arruda e Dantas (2014) como fator de grande importância no atual cenário de formação de professores.

O desenvolvimento destes materiais também contribui com as escolas da região, no sentido de conscientização quanto a reutilização de materiais tecnológicos e com o uso de ferramentas no processo de ensino por parte dos usuários finais destes jogos – alunos e professores da rede municipal/estadual de ensino básico; esta contribuição ocorre, pois, este material é utilizado pelos alunos da graduação em Computação em seus Estágios Acadêmicos.

Os quatro exemplos acima são objetos simples, desenvolvidos com procedimentos de fácil execução, porém, com o potencial de contribuição significativa para o engajamento dos alunos dos primeiros anos do ensino fundamental no processo de aprendizagem e assimilação de conteúdos em sala de aula, além de proporcionar diferentes métodos de aplicação do processo cognitivo dos alunos. Além disto, são exemplos de fácil replicação em contextos distintos, por alunos de vários cursos, não apenas aqueles da computação, mas em variadas licenciaturas.

 

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este trabalho apresentou o desenvolvimento de quatro atividades didáticas que podem ser utilizadas no processo de ensino-aprendizagem como suporte eficiente à construção do conhecimento.Para cada uma delas foram utilizados resíduos tecnológicos que seriam descartados no ambiente, provavelmente de maneira inadequada.

A reutilização e a construção deste material didático foram propostas no âmbito de uma disciplina "Informática e Sociedade", cujos principais objetivos são a conscientização quanto a privacidade e o impacto ambiental de lixo eletrônico, além de informações jurídicas sobre propriedade de tecnologias. Todas as atividades desenvolvidas foram realizadas por alunos de graduação sob supervisão do professor regente.

São duas grandes contribuições resultantes deste trabalho: (i) a redução de impacto ambiental devido a reutilização de resíduo eletrônico; (ii) o desenvolvimento de material didático que pode ser facilmente utilizado no processo de ensino-aprendizagem, aliando conscientização ambiental e engajamento dos estudantes envolvidos.

Além disso, este material também atende às especificações apresentadas e discutidas por Fabre, Tamusiunas e Tarouco (2003) para desenvolvimento de material didático tecnológico, onde há a indicação de que as ferramentas didáticas produzidas devem contemplar alguns quesitos considerados básicos, sendo um deles, a Reusabilidade, ou seja, a capacidade de adaptação e replicação adequada de uma mesma ferramenta a diferentes contextos.

Aliando a proposta de aproveitamento de lixo eletrônico como forma de melhorar as atividades didáticas, este trabalho se colocou diante de dois problemas atuais graves e apresentou soluções viáveis e simples para ambos.

Como próximas etapas, pretende-se buscar financiamento para que as escolas da região recebam réplicas dos jogos produzidos, uma vez que as primeiras experiências com alunos do Ensino Fundamental Regular apresentaram resultados de engajamento e interesse. Também pretende-se incentivar a produção de outros objetos e ferramentas que podem ser aplicados à educação, mas também utilizados como decoração ou para outros fins.

 

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Ilustrações: Silvana Santos