Estamos sendo lembrados de que somos tão vulneráveis que, se cortarem nosso ar por alguns minutos, a gente morre. - Ailton Krenak
ISSN 1678-0701 · Volume XXI, Número 86 · Março-Maio/2024
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10/09/2018 (Nº 55) ATIVIDADE LÚDICA COMO INSERÇÃO DA EDUCAÇÃO AMBIENTAL NO ENSINO FUNDAMENTAL
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Atividade lúdica como inserção da Educação Ambiental no Ensino Fundamental

 

 

Thayanne Ribeiro Rangel

Mestre em Ensino da Saúde e do Ambiente (UNIPLI), Professora da rede estadual do RJ; thayannerr@yahoo.com.br

 

Antonio Carlos de Miranda

Doutor (UNICAMP); Professor/pesquisador do Programa de Pós-Graduação Kroton - Niterói; miratam@ig.com.br

 

Resumo

 

Os jogos  podem associar a função lúdica ao ensino da  educação ambiental, para assim constituir-se em um recurso motivador de aprendizagem. Portanto, esta pesquisa tem como objetivo central   a elaboração de uma atividade lúdica em Educação Ambiental através da construção de um jogo de tabuleiro, seu desenvolvimento e aplicação em sala de aula, visando abordar questões ambientais que envolvam o lixo e a reciclagem, para alunos do 6° ano do Ensino Fundamental. Foi observado durante a pesquisa, que o jogo representa um instrumento facilitador no processo de ensino aprendizagem, sendo um importante instrumento pedagógico no desenvolvimento social e intelectual do educando.

Palavras-chave: lúdico, educação ambiental, reciclagem, jogo.

 

1. Introdução

           

            As estratégias de enfrentamento da problemática ambiental, para surtirem o efeito desejável na construção de sociedades sustentáveis, envolvem uma articulação coordenada entre todos os tipos de intervenção ambiental direta, incluindo neste contexto as ações em Educação Ambiental. (BRASIL, 2005). Ações essas, muitas vezes, executadas dentro do ambiente escolar.

            Porém, os modelos pedagógicos adotados tem se mostrado limitados e passam a ser questionados. Estratégias em que o professor protagoniza o processo de aprendizagem e os alunos são passivos, resultando em um ensino superficial e pouco efetivo. Diante disso, o livro didático é muitas vezes o único meio de conhecimento que os alunos têm em mãos, sendo bastante utilizado pelos educadores, devido principalmente à falta de outros recursos nas escolas públicas.

            Nesta perspectiva,  os jogos podem associar a função lúdica à pedagógica, especialmente na educação ambiental para assim constituir-se em um recurso motivador da aprendizagem, complementando o saber, o conhecimento e a descoberta do mundo pela criança.

            Sendo assim, esta investigação esteve atenta aos temas atuais relacionados às questões ambientais, principalmente, o consumo e o descarte de resíduos sólidos, através de uma atividade de uma  forma ativa e lúdica, buscando, assim,  a melhor compreensão desta  temática. Não esquecendo  que a relação entre meio ambiente e educação para a cidadania assume um papel cada vez mais desafiador, demandando a emergência de novos saberes para apreender processos sociais que se tornam mais complexos e os riscos ambientais que se intensificam e que se tornam mais graves.

Por fim, cabe assinalar que,  segundo Loureiro (2004),  a educação ambiental significa, fundamentalmente, conhecer, agir e se perceber no ambiente, deixando assim de ser um ato teórico para tornar-se complexo e concreto na práxis. No lugar  de formas simplistas de serem apresentadas apenas como o ‘dia da árvore’, ‘semana do meio ambiente’; ‘coleta de latinhas’ (MIRANDA, 2005). Cabe mencionar que a reciclagem das latas de alumínio apresenta-se como um mito,  como afirma Miranda (2005, p. 53), no que tange ao seu caráter ‘solucionador’ ou ‘salvador do planeta’.  Na verdade,  o motivo principal pelo qual este material é visto como campeão entre todos os materiais reciclados é a economia de energia e de custos das empresas, isto é, há um grande interesse delas neste processo.  Isso é pouco divulgado e observado pela população. Nesse sentido, sempre fica a imagem de que a reciclagem apresenta-se como a ‘melhor solução’, assim, não fica explícito de que ela também provoca impacto ao meio ambiente e consome  energia.

 

2. Revisão de literatura

 

2.1 Lúdico na Educação

 

            Segundo Souza (1996), a importância das brincadeiras e dos jogos já havia sido evidenciada, ao longo da história: "entre os egípcios, romanos e maias, o lúdico se destacava em importância, pois era através dos jogos que as gerações mais jovens aprendiam com os mais velhos os valores e conhecimentos de sua cultura." Por sua vez, Santo Agostinho (apud Santos, 1997) "o lúdico é eminentemente educativo no sentido em que constitui a força impulsora de nossa curiosidade a respeito do mundo e da vida, o princípio de toda a descoberta e toda criação". Já para Dohme (2008), as atividades lúdicas podem desenvolver diversas habilidades e atitudes interessantes no processo educacional e diversas características, como, participação ativa do aluno no processo de ensino-aprendizagem; exercício do aprender fazendo e aumento da motivação em participar.

            É importante ressaltar que a educação lúdica contribui e influencia na formação da criança, possibilitando um desenvolvimento sadio, um enriquecimento cognitivo permanente, integrando-se a sua formação social, enquanto investe em uma produção do conhecimento. A sua prática exige a participação franca, criativa, livre, crítica, promovendo a interação social e tendo em vista o forte compromisso de transformação e modificação do meio (ALMEIDA, 1995)

            O lúdico na educação, permite elaborar um processo de desenvolvimento da capacidade física, intelectual e moral da criança e do ser humano em geral, visando à sua melhor integração individual e social, não se restringindo apenas ao ensino, que geralmente apresenta-se como  uma “transmissão” de informações. Nesse caso,  apresenta-se com a finalidade de explorar e desenvolver as potencialidades do aluno, uma vez que ele abre portas para um caminho que vai além apenas de conteúdos de disciplinas no currículo escolar. 

            É possível destacar o valor de atividades lúdicas no ensino-aprendizagem, entre outros, facilitar a aprendizagem; contribuir no desenvolvimento pessoal, social e cultural; colaborar para uma boa saúde mental, preparar para um estado interior fértil; facilitar o processo de socialização; propiciar uma aprendizagem espontânea e natural e estimular a crítica e a criatividade (TESSARO, 2009). Além disso, representa  uma prática que privilegia a aplicação da educação que visa o desenvolvimento pessoal e a atuação cooperativa na sociedade, além de ser também instrumento motivador, atraente e estimulante do processo de construção do conhecimento (PATRIARCHA; GRACIOLLI, 2008).  Por sua vez, Haetinger (2005) afirma que o jogo tem o papel de destaque na educação e o mesmo constitui a base do desenvolvimento cognitivo e afetivo do ser humano.

Em outra vertente, apoiamos o que afirmam Medeiros e Miranda (2011)  de que o uso do lúdico através de jogos  educativos possibilita a elaboração de situações que envolvem os ‘Temas Transversais’ atrelados aos conteúdos programáticos e, além disso,  permite envolver conteúdos motivadores e que apresentam significados com as questões do cotidiano do município e da região em que os alunos vivem. Desse modo, facilita a abordagem de questões relativas à Educação Ambiental, em sala de aula.

            Para Kishimoto (1994), um  dos principais pesquisador deste tema,  o jogo na educação é importante por que promove o equilíbrio entre duas funções: a função lúdica, através do qual o jogo propicia diversão e prazer, e a função educativa, na qual defende que o jogo tem a possibilidade de ensinar qualquer coisa que compete ao indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua compreensão do mundo. Nesta linha, Brenelli (1996) cita que Piaget considera o jogo como uma atividade em que prevalece a assimilação e reveste-se de um significado funcional, por meio do qual a realidade é incorporada pela criança e transformada, quer em função de seus hábitos motores (jogo de exercício), quer em função das necessidades do eu (jogo simbólico), quer em função das exigências de reciprocidade social (jogo de regras).

            Kishimoto (2011) afirma, ainda,  que a criança é um ser em pleno processo de apropriação da cultura, precisando participar dos jogos de uma forma espontânea e criativa. Precisamos nos apropriar do conhecimento sobre como utilizar o lúdico como instrumento metodológico para o ensino. Este deve contribuir para que os alunos tenham um aprendizado qualitativo e significativo.

Assim, a partir do  pressuposto de que o lúdico é necessário ao desenvolvimento da criança, ele deve estar inserido nas atividades curriculares já no momento do planejamento das aulas, para que não seja utilizado apenas para preencher intervalos de tempo (KISHIMOTO, 2009, p. 102).

            Cabe acrescentar, portanto,  que o  jogo pode se tornar um instrumento eficaz para o professor na construção do conhecimento dos seus alunos, desde que ele explore situações desafiantes, possibilitando a resolução de problemas e o diálogo,  visando possíveis mudanças (MACHADO, 2007). Nesse sentido, existe ainda a possibilidade de fazer com que os alunos participem da própria escolha do jogo, da brincadeira, construindo, assim um ato rico para o seu desenvolvimento. De acordo com Kishimoto (2009, p.102), "o papel educativo do jogo é exatamente esse. Quando desenvolvido livremente pela criança, o jogo tem efeitos positivos na esfera cognitiva, social e moral". Por fim, estivemos atentos ao pensamento de Vygostsky (1984);  a brincadeira, o jogo, favorece a imaginação e “reorganiza experiência vividas”.

 

2.2 Lúdico na Educação Ambiental

 

            Ao refletir sobre a perspectiva da educação ambiental, Ribeiro (1998)  evidencia que antes de conscientizar é preciso sensibilizar os indivíduos, além disso,  as estratégias inerentes aos contextos das propostas do lúdico podem representar um diferencial para esta perspectiva. “A escola é um dos locais privilegiados para a realização da educação ambiental, desde que dê oportunidade à criatividade” (REIGOTA, 1994, p. 24). Diante disso, Sato (2003) afirma que “ensinar” EA faz parte de um sistema educativo muito complexo e, por isto, é necessário que haja diferentes formas de incluir a temática ambiental nos currículos escolares, introduzindo mais criatividade e abandonando os modelos tradicionais.

Vale assinalar que a EA deve ser um instrumento de sensibilização e capacitação do ser humano em relação à temática ambiental e, ao uso do lúdico através de diversas atividades auxilia no desenvolvimento de atitudes ambientalmente responsáveis desde a mais tenra idade, com o objetivo de apoiar a formação de uma consciência ambiental crítica que leve a mudanças de comportamentos e atitudes (GUERRA, GUSMÃO e SIBRÃO, 2004).

De acordo com o exposto, Ruscheinsky e Costa (2002, p.85) afirmam: “A EA só será possível se desenvolvida por uma equipe que discuta e reinvente o processo educativo, para que os objetivos buscados sejam construídos”. Nessa vertente, segundo Reigada & Reis (2004),  a Educação Ambiental é um processo educativo que visa formar cidadãos éticos nas suas relações com a sociedade e com a natureza. Durante a formação, cada indivíduo é levado a uma reflexão de seus comportamentos e valores pela aquisição de conhecimentos, compromisso e responsabilidade com a natureza e com as gerações futuras. Segundo as autoras, a Educação Ambiental contribui para que o indivíduo seja parte atuante na sociedade, aprendendo a agir individual e coletivamente na busca de soluções.

            Neste contexto, a escola surge como um importante agente socializador, uma vez que é responsável não apenas pela difusão de conhecimentos, mas pela transmissão dos valores entre diferentes gerações (Martin-Baró, 1992). Segundo Dalri (2010),  a escola, depois da família e da sociedade, pode ser vista como um espaço fundamental para o processo de socialização da criança, onde as relações pessoais podem ser mais bem trabalhadas e assimiladas. Dessa forma, as relações do ser humano entre si e com o ambiente devem ser trabalhadas no ambiente escolar, uma vez que tratam não só de assuntos de grande relevância para a sociedade de hoje, mas também pela realidade dos desajustes do mundo moderno (DALRI, 2010). Assim, a educação ambiental nas escolas pode ser promovida através da ludicidade, como método de estímulo à conscientização dos temas ecológicos diversos, pois a metodologia lúdica possibilita uma variedades de práticas de interação e motivação mútua e consequentemente de uma aquisição mais eficaz do conhecimento. Segundo Dalri (2010),  a aplicação de atividades lúdicas na sala de aula é uma intervenção que permite o uso da temática ambiental, podendo ser executada transversal e interdisciplinarmente, em todas as disciplinas, sendo uma ação possível e parte integrante do fazer pedagógico cotidiano, independentemente da área, bem como do nível de ensino, seja ele fundamental, médio ou superior.

Nesse sentido, é extremamente importante introduzir mais criatividade nas novas metodologias, abandonando os modelos tradicionais e buscando novas alternativas. Os recursos didáticos mais artísticos e criativos são mais adequados à perspectiva inovadora que a EA propõe atualmente (REIGOTA, 1994). Técnicas como jogos, atividades fora de sala de aula, gincanas, simulações, teatros, atividades artísticas, oficinas de desenho e oficinas de pintura, experiências práticas, produções de materiais pedagógicos, projetos ou qualquer outra atividade que conduza os alunos a serem reconhecidos como agentes ativos no processo de conscientização e principalmente sensibilização é importante de ser trabalhado nas escolas (MELLO; SOARES, 2011).

            Atento a essas questões, vale mencionar o pensamento de Barcelos (2008), que defende que novas alternativas metodológicas na educação em geral, na educação ambiental em particular, precisam de um envolvimento afetivo, lúdico, amoroso, de todos aqueles e aquelas que se dedicam, sob pena de a transformarmos em mais uma mera tarefa a ser cumprida. Barcelos cita ainda que, o grande desafio dos educadores e pesquisadores em Educação Ambiental é criar uma forma onde a temática ambiental esteja presente em todas as disciplinas ou no maior número possível delas.

O jogo, por exemplo,  apresenta-se como uma ferramenta de avaliação a ser utilizada nos projetos de EA já que está intrinsecamente ligado à aquisição do conhecimento e à aprendizagem, sendo este enquadrado dentro de uma linha pedagógica muito utilizada atualmente, o construtivismo (TELLES, 2002).

Jogos e dinâmicas têm um papel fundamental nos programas de educação ambiental, pois fogem do esquema de aula o qual os alunos estão acostumados. Sendo dinâmicos e fora da rotina das escolas, fazem com que a participação dos alunos nas atividades seja motivada por eles mesmos e permitem que os participantes formulem seus próprios conceitos sobre o tema tratado. Cabe acrescentar, por fim, que estivemos atentos nesta investigação   ao pensamento de  Herika e Miranda (2011), ao citarem como  fundamental importância  motivar e incentivar o interesse do educador para a elaboração de uma proposta pedagógica, que respeite as diversidades e a cultura local. Sendo assim, faz-se necessário tornar a educação ambiental parte integrante dos currículos, estimulando uma nova postura em relação à questão ambiental.

 

3. Metodologia

 

            Este artigo tem como objetivo central a aplicação do lúdico na Educação Ambiental através da construção de um jogo de tabuleiro, seu desenvolvimento e aplicação em sala de aula, visando abordar questões ambientais que envolvam o lixo e a reciclagem. Esta investigação situa-se no âmbito de uma pesquisa qualitativa de caráter exploratória descritiva, embora adote também  procedimentos quantitativos.

            Os sujeitos da pesquisa são  alunos do 6° ano do Ensino Fundamental. O cenário da pesquisa é uma escola estadual do município de São Gonçalo, RJ.

            O traçado metodológico envolveu dois momentos. No primeiro, os alunos se familiarizaram com o tema através de palestras sobre o assunto. No segundo momento, houve  a construção, desenvolvimento e aplicação do jogo de tabuleiro relacionado ao tema. Com  discussão, análise e  interpretação dos dados,  a partir do referencial teórico adotado e selecionado na revisão da literatura acerca do tema.

 

3.1 Apresentação do tema para os discentes

 

            O primeiro momento compreendeu a abordagem em sala de aula do tema lixo e reciclagem por meio de uma palestra que envolveu exposição oral e vídeos relacionados ao assunto, em sintonia com o programa da série e do livro didático adotado. Nessa palestra, os discentes conheceram os padrões de consumo da sociedade atual, as formas de descarte do lixo, a importância da reciclagem e os diferentes destinos dados ao lixo.

 

3.2 Construção do jogo

 

            A construção do jogo de tabuleiro foi realizada pensando nos conteúdos trabalhados em sala com os alunos que abordavam o lixo como  tema e também a sua reciclagem. É importante assinalar que o  jogo foi construído com materiais reciclados: os peões do jogo foram feitos com tampas de caneta,  enquanto que   a base do jogo foi feita de papelão.

 

3.3 Desenvolvimento do jogo

           

O jogo (Figura 1) é formado por 65 casas, nas quais os peões passam de acordo com o número sorteado no dado jogado.

Descrição: jogo jpeg.jpg

Figura 1: Tabuleiro do jogo Lixo e Reciclagem

 

            O jogo é formado por 11 cartas, sendo 5 relativas as casas do erro e 6 relativas a perguntas, que deverão ser respondidas pelo aluno. As chamadas casas do erro (Figura 2) sinalizam algum erro que a pessoa possa cometer na sua vida cotidiana, em relação ao lixo e reciclagem e sugere o retorno (através das cartas) em algumas casas para se refletir mais, além disso cada casa do erro traz uma informação importante sobre a temática para o jogador. O jogo também apresenta as casas com perguntas (Figura 3). Ao cair em uma casa dessa, deve-se ler a carta correspondente, que na frente trará a pergunta e no verso, a resposta. Acertando a pergunta, o jogador avança algumas casas. Ao errar, ele retorna.

 

                                                                     

Descrição: cartas erro 43.jpg Descrição: casa do errro.jpg

Figura 2: Carta correspondente as casas do erro de números 14 e 43 do tabuleiro.

 

 

Descrição: carta pergunta.jpg Descrição: resposta da carta pergunta.jpg

Figura 3: Carta referente a casa da pergunta (casa 3 do tabuleiro). Na frente da carta vem a pergunta e no verso a resposta

           

4. Resultados e Discussão

 

            Participaram do jogo 12 alunos do 6° ano do Ensino Fundamental, que foram divididos em 3 grupos, compostos por 4 alunos cada. Os grupos jogaram em momentos diferentes para que a análise do desenvolvimento do jogo pudesse ser feita.

            O jogo estimulou os alunos, através da disputa provocada pelo mesmo. Todos queriam se tornar o vencedor.

            Sisto et al. (1996), defende os jogos, especialmente os de regras, porque criam um contexto de observação e diálogo sobre processos de pensar e construir conhecimento de acordo com os limites da criança. Permitem, ainda que indiretamente, uma aproximação ao mundo mental da criança, pela análise dos meios, e pelos procedimentos utilizados ou construídos durante o jogo.

            O primeiro grupo caiu 9 vezes nas casas das perguntas e obtiveram 5 acertos. Nesse grupo, o participante 1 não desanimava quando errava uma pergunta, pelo contrário, ele ficou ainda mais estimulado a vencer o jogo, como de fato ocorreu.

            O segundo e o terceiro grupo, ambos, acertaram 6 de 8 perguntas propostas nas casas das perguntas, como pode ser visto no gráfico 1 abaixo:

           

Gráfico 1: Quantidade de acertos por grupo nas perguntas propostas.

 

Apesar de inicialmente o número de perguntas acertadas não ter sido alto, é importante relatar o fato de que ao cair em uma casa da pergunta na qual algum jogador  já tivesse passado anteriormente o acerto dos jogadores subsequentes era de 100%, o que indica que o aprendizado ocorreu. Comentários que comprovam isso:

Aluno A: "Letra A no caso é a única resposta certa. Vi isso antes!"

Aluno F: "Fácil! Mesma coisa que ele" (se referindo a pergunta feita anteriormente ao aluno H).

            Durante as três aplicações do jogo, os participantes pararam um total de cinco vezes na casa do tabuleiro de número 03 que trazia a pergunta: O que é coleta seletiva? Nessa pergunta a porcentagem de acertos foi de 80%. Referente ao questionamento:  Devemos jogar os plásticos na lixeira de cor,  presente na casa da pergunta de número 09, a porcentagem de acertos foi de 50%, sendo que eles pararam 4 vezes nessa casa.  Na casa 22 que trazia a pergunta: Quem é o responsável pela reciclagem do lixo no Brasil?, os alunos pararam sete vezes, tendo acertado 71,4%. A casa 35 (O que são aterros sanitários?) teve 100% de acertos, considerando as três vezes que os alunos passaram por essa casa, assim como ocorreu na casa 48 (Quais produtos podem ser fabricados com garrafas pet de refrigerantes?). Por fim, a casa 59 trazendo o questionamento: Por exemplo, restos de alimentos, lixo hospitalar e resíduos sólidos (vidros, plásticos, papéis, metais) devem ser encaminhados, respectivamente, para, teve 66,6%  de acertos em um total de três vezes que foi Realizado esse questionamento nas três aplicações do jogo (Gráfico 2).     

 

Gráfico 2: Relação entre o número de vezes que uma pergunta foi feita e o número de acertos da mesma.

               

Almeida (2009) enfatiza que durante uma atividade lúdica o que importa é a ação e o momento que ele proporciona, tais como: vivência, momentos de encontro consigo e com o outro, de fantasia e de realidade. Os estudos de Rizzo (1997) consideram que a atividade lúdica pode ser, portanto, um eficiente recurso do educador no que compete ao desenvolvimento da inteligência dos indivíduos. Nesse contexto, incentiva-se a criatividade em todas as fases da vida, promovendo a capacidade de realização, transformação e consciência dos seres humanos.

            Por meio da brincadeira a criança envolve-se no jogo e sente a necessidade de partilhar com o outro. Ainda que em postura de adversário, a parceria é um estabelecimento de relação. Esta relação expõe as potencialidades dos participantes, afeta as emoções e põe à prova as aptidões testando limites. Brincando e jogando, a criança terá oportunidade de desenvolver capacidades indispensáveis a sua futura atuação profissional, tais como atenção, afetividade, o hábito de permanecer concentrado e outras habilidades perceptuais psicomotoras. Brincando, a criança torna-se operativa (Almeida, 2009).

            Ao final do jogo,  os alunos responderam um questionário que buscava investigar, entre outras questões,  se eles já tinham experiência em jogos educacionais, se consideravam esse jogo fácil de manusear/jogar e sobre o uso do jogo, visando o aprendizado educacional.

            Dos entrevistados, 75% nunca haviam jogado outros jogos educativos na escola, além desse.

            Todos os entrevistados consideravam o jogo fácil de manusear e jogar.

            Ao serem questionados se consideravam  importante  o uso do jogo no aprendizado deram respostas, como: "Sim! Porque, nós, crianças aprendemos com mais facilidade!"; "Sim! Porque facilita o aprendizado e fica mais divertido."; "Sim! Porque estimula o aprendizado."; Sim! Pois é uma maneira de aprender e se divertir."

            De acordo com Kishimoto (1994), o jogo na educação é importante por que promove o equilíbrio entre duas funções: a função lúdica, através do qual o jogo propicia diversão e prazer, e a função educativa, na qual defende que o jogo tem a possibilidade de ensinar qualquer coisa que compete ao indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua compreensão do mundo. Por sua vez,  Santos et al. (2014),  através da análise de  suas pesquisas com jogo em sala de aula,  destacam a sua importância como excelente material de revisão para os alunos e como uma atividade lúdica de elevado potencial didático, promovendo melhorias no processo de ensino e aprendizagem. Além disso, pode e deve ser inserido em sala de aula como ferramenta para a consolidação do conhecimento, ou até mesmo, para sanar lacunas no aprendizado do aluno, ou ainda, como transformador de concepções sobre a temática desenvolvida. 

Já Fantini (2012),  acrescenta que o jogo, por ela aplicado, favoreceu a integração e aquisição de habilidades como: leitura, pensamento lógico, observação, localização, concentração, curiosidade, iniciativa, autoconfiança, habilidade motora e principalmente a cooperação que é extremamente proveitoso para o processo de ensino-aprendizagem.

            Cabe destacar que a pesquisa esteve sintonizada com o pensamento de Vygotsky (1984) que acredita que o lúdico como recurso pedagógico influencia o desenvolvimento cognitivo, social e intelectual das crianças. Nesse sentido, o uso de brinquedos ou jogos educativos com fins pedagógicos revela a importância destes instrumentos em situações de ensino-aprendizagem ao aumentar a construção do conhecimento, pelas propriedades do lúdico, do prazer, da capacidade de iniciação e ação ativa e motivadora, assim,  possibilitando o acesso da criança à vários tipos de conhecimentos e habilidades. Acrescente-se, ainda, o que ora se apresenta em nossa investigação, está também de acordo com Albuquerque et al. (2008) e Medeiros e Miranda (2013) quando afirmam que ao introduzir o lúdico e o prazer, em sala de aula, criam-se condições que potencializam a reflexão, a ação ativa e motivadora, ampliando os interesses das crianças aos vários tipos de conteúdos e habilidades.

Em suma, diante dos dados obtidos ao longo da atividade desenvolvida pelos alunos, associada as nossas observações  e pelas respostas dos alunos, na  etapa da  entrevista,  foi possível perceber que eles se sentiram mais interessados ao utilizarem o jogo em sala de aula e que isso melhorou o aprendizado, assim como  a interação social. Essas observações estão em sintonia com as pesquisas desta temática (apresentadas na revisão da literatura)  que apontam que os jogos também são instrumentos pedagógicos de grande potencial integrador, que oferecem a oportunidade do indivíduo encontrar-se, conhecer o outro e o mundo. Além de oferecer a oportunidade de aquisição da capacidade de síntese. Além disso, os alunos sentem-se mais motivados nos jogos do que em uma aula desenvolvida de forma mais tradicional, ao mesmo tempo, podem exercer a sua individualidade e valoriza a autoestima. Brincar é uma situação em que a criança constitui significados para assimilação dos papéis sociais e compreensão das relações afetivas que ocorrem em seu meio, bem como para a construção do conhecimento. A atividade lúdica é uma situação em que a criança realiza, constrói e se apropria de conhecimento das mais diversas ordens.

 

 

5. Considerações finais

 

            O jogo Lixo e Reciclagem, utilizado como instrumentação didática no processo de educação ambiental teve uma avaliação significativamente positiva na aceitação e satisfação dos alunos. O jogo representa um instrumento motivador no processo de ensino aprendizagem e traz novas possibilidades ao ensino de Educação Ambiental.

            Acreditamos que há uma variedade de possibilidades para que diversos conteúdos possam ser explorados e trazidos à tona através de um jogo de tabuleiro envolvendo o meio ambiente.

            Neste contexto, os jogos ambientais integram o lúdico e o conteúdo, auxiliando na educação formal e não formal, não só no despertar da necessidade de conhecer, preservar e conservar o ambiente, mas também da inserção do indivíduo como parte integrante desses processos de ação e de reação aos danos ambientais.

           

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Ilustrações: Silvana Santos