Não há nenhuma árvore que o vento não tenha sacudido - Provérbio hindu
ISSN 1678-0701 · Volume XXIII, Número 93 · Dezembro/2025-Fevereiro/2026
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Relatos de Experiências
08/12/2025 (Nº 93) EDUCAÇÃO AMBIENTAL E LUDICIDADE APRENDIZAGEM ATIVA NA EDUCAÇÃO BÁSICA
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EDUCAÇÃO AMBIENTAL E LUDICIDADE: APRENDIZAGEM ATIVA NA EDUCAÇÃO BÁSICA

Autores: Jamenson Alan Pereira da Silva Paes1, Elizabete Paes dos Santos Silva1, Orientadora: Laura Jane Gomes2

1Departamento de Biologia, Universidade Federal de Sergipe (UFS)

2Centro de Educação Superior à Distância



Resumo: A pesquisa conduzida na Escola Municipal Agrícola Antônio Carlos Valadares, no povoado Araçás, zona rural do município de Estância/SE, investigou a eficácia da Educação Ambiental atrelada à ludicidade como estratégia pedagógica no ensino fundamental. A pesquisa, de caráter exploratório e aplicada, envolveu 17 estudantes do 6º ano, com idade entre 11 e 12 anos. Utilizou-se como metodologia a aplicação do jogo “EcoTrilha: O Desafio Sustentável”, desenvolvido pelos autores, que promoveu aprendizado interativo sobre biodiversidade e gestão de recursos naturais. O processo incluiu uma roda de conversa inicial e a execução do jogo, que foi avaliado por meio de critérios de interesse, interatividade, resolução de problemas e trabalho em equipe. Os resultados indicaram um desempenho excelente em mais de 80% dos participantes, com níveis elevados de engajamento e aprendizagem. A abordagem demonstrou ser eficaz na promoção de uma conscientização ambiental crítica e integrada, aliando teoria e prática em um contexto escolar. 



Palavras-chave: Sustentabilidade. Biodiversidade. Práticas pedagógicas. Ensino lúdico. Interdisciplinaridade



Abstract: The research conducted at the Escola Municipal Agrícola Antônio Carlos Valadares, in the village of Araçás, a rural area in the municipality of Estância/SE, investigated the effectiveness of Environmental Education linked to playfulness as a pedagogical strategy in elementary school. The research, of an exploratory and applied nature, involved 17 6th year students, aged between 11 and 12 years old. The methodology used was the application of the game “EcoTrilha: O Desafio Sustentável”, developed by the authors, which promoted interactive learning about biodiversity and natural resource management. The process included an initial conversation and the execution of the game, which was evaluated using criteria of interest, interactivity, problem solving and teamwork. The results indicated excellent performance in more than 80% of participants, with high levels of engagement and learning. The approach proved to be effective in promoting critical and integrated environmental awareness, combining theory and practice in a school context.



Introdução

A Política Nacional de Educação Ambiental (PNEA), visa integrar a educação ambiental às políticas educacionais, promovendo uma formação crítica e reflexiva que envolva todos os níveis de ensino. A referida Lei 9.795, de 27 de abril de 1999, é um importante marco que traz, diretrizes e normas através das suas orientações sobre a educação ambiental em todo Brasil e é fundamentada em princípios como a intersetorialidade, interdisciplinaridade e a participação de toda sociedade, esses fundamentos são cruciais para garantir que as ações de educação ambiental sejam efetivadas e abrangentes (Brasil, 1999). 

Para Baía et al (2013), após a Conferência Mundial das Nações Unidas (ONU), entrar para história e chamar a atenção de toda mídia mundial e população do Brasil, a Eco-92 ou Rio 92 como ficou conhecida, a conferência que teve como temática principal “O Meio Ambiente e o Desenvolvimento”. Essa importante conferência, que foi sediada no Rio de Janeiro, foi um marco histórico na luta pela sustentabilidade, proteção, conservação e preservação do meio ambiente. Sendo assim, a EA foi uma das temáticas mais destacadas pelos representantes presentes, e de que maneira poderia ser implementada nas diversas instituições e qual estratégia seria utilizada para introduzir no ensino formal, não formal e na sociedade. De acordo com Baía et al (2013), após a Rio-92 defender o desenvolvimento sustentável mundial, o Ministério da Educação (MEC), através de estudos, criou os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs), e introduz de forma gradual nos currículos escolares a inclusão da EA em todo Brasil, implementando nas séries iniciais, um processo educador de ensino e aprendizado que pudesse envolver as escolas, os pais, instituições governamentais e não governamentais e toda sociedade. 

Para Loyoum (2021) a educação ambiental é um processo modelador que molda não apenas a forma como as crianças interagem com o mundo ao seu redor, mas também prepara uma geração de adultos mais sensíveis e responsáveis em relação às causas ambientais. Estabelecer práticas sustentáveis e educativas que promovam essa sensibilização desde cedo pode gerar um impacto duradouro na sociedade como um todo. Nessa feita, a EA implementada desde cedo vai repercutir positivamente nas habilidades sociais, cognitivas e acadêmicas, potencializando o interesse pelas boas práticas ambientais, visto que, elas se tornarão adultos responsáveis com o ambiente, consciente de que não existe planeta “B”.

Professores afirmam o quanto é importante a implementação da educação ambiental, principalmente nas séries iniciais, período em que os indivíduos estão em constante transformação, seja cognitiva, psicológica ou social, para isso, os profissionais da educação básica se empenham para dinamizar de forma descentralizada a temática da educação ambiental, seja em feiras de ciências, semana do meio ambiente, dia da água ou em projetos desenvolvidos na escola. Muitos professores também destacam a dificuldade de introduzir certos temas voltados a EA, muitos dizem não possuir especialização e portanto há dificuldade em desempenhar atividades voltadas ao meio ambiente (Vieira, et al., 2024).

Vivenciar as memórias através da construção das experiências no ambiente em que vive ou estuda, é uma forma de conectar-se intimamente ao ambiente, é estar intrinsecamente ligados a seu modo de viver, suas crenças, culturas, dificuldades socioambientais. Os professores, por sua vez, utilizando-se das práxis curriculares, pode promover o diálogo entre a teoria e a prática, inserir em seus métodos pedagógicos de ensino as práticas ambientais na comunidade onde a escola está inserida, pode trabalhar com os alunos de forma descentralizada e interdisciplinar, abordando diversos temas e potencializar melhorias ao ambiente de estudo, de convivência com seus pares, criar vínculo com a biodiversidade, contribuindo significativamente para que os alunos entendam que eles fazem parte da comunidade e que a comunidade pertence a eles (Santos, 2023).

Conectar crianças à natureza é uma ação transformadora e fundamental para formar cidadãos conscientes, engajados nas práticas ecológicas como trilhas, coleta de lixo no parque, reciclagem de resíduos sólidos produzidos na sua própria casa, uso consciente da água, apagar as lâmpadas. Ações como essas contribuem de maneira significante para aproximar crianças a natureza, transformando-os em agentes ambientais. Assim, quando a educação ambiental é inserida na grade curricular e aplicada de maneira lúdica em sala de aula para as crianças nas séries iniciais elas não apenas aprendem sobre as questões climáticas, queimadas, desmatamento, efeito estufa, derretimento das calotas polares, extinção de espécies e agressão aos ecossistemas, mas também se tornam parceiros importantes do meio ambiente capazes de desenvolver habilidades que estimulem sua percepção as questões ambientais. Na prática docente que envolve as crianças em brincadeiras relacionando as causas ambientais utilizando as práxis pedagógicas, os alunos tendem a desenvolver habilidades essenciais tanto no aprendizado quanto na vida social, visto que, a EA lúdica incentiva a criatividade das crianças podendo expor suas ideias sobre sustentabilidade, pois essa ligação é importante para que os alunos entendam a importância de manter um ambiente sadio e equilibrado para que todos os organismos possam viver em harmonia e equilíbrio com o meio ambiente (Souza et al., 2011).

Outro importante documento normativo da educação nacional, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), reconhece a ludicidade como ferramenta ativa de ensino e aprendizagem sendo um instrumento interdisciplinar moderador, essencial e indispensável para o desenvolvimento integral da criança, promovendo não apenas a aprendizagem, mas também o desenvolvimento de habilidades sociais, emocionais e cognitivas de maneira natural e prazerosa. A BNCC, orienta que as instituições escolares viabilizem aos seus alunos o engajamento das linguagens e tecnologias digitais ativas tornando um recurso  diário na aprendizagem do aluno, sendo um objeto permanente em sua utilização. Devendo acontecer, também, a consolidação dos recursos tecnológicos em cada disciplina, conforme explicitada nas orientações para o ensino (Brasil, 2018).

Implementar atividades lúdicas no processo de ensino-aprendizagem, principalmente na Educação Básica, é de fundamental importância para promoção da (EA). Essa experiência de aprender brincando não só educa, mas também motiva as crianças a se tornarem adultos protagonistas na proteção do meio ambiente. As brincadeiras atreladas à EA permitem que os estudantes aprendam de forma ativa, descentralizada, “espontânea e envolvente” interagindo com o meio ambiente, pois passam a observar melhor as informações e desenvolverem um entendimento mais crítico sobre as questões ambientais na escola e na comunidade da qual ela faz parte (Silva et al., 2019).

A EA e a ludicidade na Educação Básica são dois conceitos de ensino educacional que se entrelaçam de maneira expressiva e envolvente, que podem promover uma aprendizagem mais eficaz e engajadora, e tornar o aluno protagonista dentro e fora do âmbito escolar, criando valores sociais, conhecimentos, habilidades, atitudes e competências voltadas para conservação e preservação do meio ambiente. A EA é uma metodologia ativa que pode ser desenvolvida desde cedo nos anos iniciais da educação básica despertando nos educandos o interesse pelos problemas ambientais, deste modo, a EA pode ser inserida de forma ativa nas práticas pedagógicas utilizando a gamificação, brincadeiras lúdicas e tecnologias digitais no processo alfabetizador (Bezerra et al., 2024).

De acordo com Colagrande (2021), nos últimos anos a educação ambiental se destacou como um campo promissor para promoção de cidadãos responsáveis e sensíveis às causas ambientais, visto que a EA é fundamental para formação de sujeitos para uma sociedade mais próspera e sustentável. Ainda para Colagrande (2021), um dos principais desafios é a integração efetiva da educação ambiental nos currículos escolares, onde muitas vezes essa temática é introduzida de forma superficial e isolada, sem conexão com outras disciplinas. 

Visando criar essa conexão entre saberes, a ludicidade se caracteriza como uma ferramenta ativa de ensino-aprendizagem que tem o papel de descentralizar o ensino convencional, saindo do tradicional como é conhecido e elevando-se a uma instância onde o estudante apreende os conteúdos pedagógicos de maneira prática e objetiva. As brincadeiras, entre outras atividades são meios nos quais os alunos interagem de forma livre, espontânea e divertida, facilitando o aprendizado e fazendo com que as aulas sejam mais produtivas (Lapa, 2017).

De acordo com Basto (2023), a ludicidade pode ser utilizada como instrumento de ensino pedagógico, contribuindo não apenas no processo de desenvolvimento cognitivo e psicológico das crianças, mas também no engajamento social, proporcionando a inclusão dos estudantes no ambiente escolar tendo em vista que, ao interagirem com os jogos e brincadeiras o estudante aprende de maneira eficaz, espontânea e prazerosa. Ao incorporar atividades lúdicas, o professor, obtém resultados  surpreendentes, os jogos e brincadeiras amenizam os efeitos das consequências causados pela deficiência do aprendizado, pois, a capacidade de resolução de problemas através da utilização do método lúdico podem ser observados pelos professores.

Quando o professor implementa atividades lúdicas pedagógicas e brincadeiras, utilizando-se de temas voltados à EA para desenvolver nos seus alunos uma melhor compreensão do meio ambiente, contribui para que o aluno passe pelo processo de alterações cognitivas, estímulo ao senso crítico e mudança de postura nas próprias relações interpessoais. A ludicidade, portanto, tem função essencial na transformação comportamental da criança, sobretudo, quando o professor interliga temas ambientais ao processo de ensino-aprendizagem podendo motivar o estudante a mudar sua concepção a respeito de um meio ambiente convencional a um meio ambiente multidimensional, podendo assim valorizar de forma proativa o meio ambiente em que vive (Muline et al., 2013).

Explorar o aprendizado dos alunos através de ferramentas pedagógicas contribui significativamente para o aprendizado da criança, estimulando a novas perspectivas, proporcionando experiências únicas. Os jogos e brincadeiras induzem a criança a tomar decisões rápidas e a dinamizar as atividades propostas pelo professor, especialmente nas tomadas de decisões em meio a obstáculos. A brincadeira didática pode ser trabalhada em sala de aula ou ambientes externos como praças, trilhas ou na comunidade como estratégia geradora de resultados positivos, juntando a lógica dos jogos com elementos de aprendizagem e pode contribuir para que os alunos aumentem a motivação para os estudos e no desempenho em diversas atividades (Frazão et al., 2020).

A implementação das atividades lúdicas evidencia que o estudante, ao interagir em sala de aula com seus pares, por intermédio da brincadeira pedagógica, pode promover no indivíduo estímulo e o desenvolvimento cognitivo, potencializar a amplificação do campo emocional, social e humano, visto que as práticas lúdicas aplicadas de maneira específica, tornam-se essenciais para construção de habilidades motoras e a formação de vínculos afetivos. Ao proporcionar um ambiente de aprendizado através do lúdico, cria-se uma base sólida para o crescimento integral da criança, respeitando suas fases de desenvolvimento e incentivando a autonomia desde os primeiros anos de vida (Seo et al., 2022).

Jogos e brincadeiras atuam como um fator crucial no desenvolvimento cognitivo infantil, permitindo que a criança explore o meio ambiente ao seu redor de forma segura e criativa. Aprender brincando potencializa a compreensão e criatividade do aluno, estimula a interação socioambiental e contribui para o desenvolvimento de habilidades motoras e emocionais. Além disso, o uso de atividades lúdicas cria um ambiente motivador e incentivador, onde a criança  pode enfrentar desafios, resolver problemas e expressar sentimentos, contribuindo para seu desenvolvimento integral do saber (Debona et al., 2021).   

Para Ribeiro (2018), foi possível perceber que o objetivo da pesquisa foi verificar a aprendizagem dos alunos através de uma EcoTrilha com o propósito de desenvolver uma atividade lúdica pedagógica interativa, para conectar os estudantes envolvidos às práticas da educação ambiental. Sendo assim, o objetivo da pesquisa foi verificar a aprendizagem dos estudantes de uma turma do 6º ano da Escola Municipal Agrícola Governador Antônio Carlos Valadares, localizada no povoado Araçás no município de Estância/SE, através de um jogo de tabuleiro EcoTrilha, com o propósito de desenvolver uma atividade interativa, para conectar os estudantes envolvidos às práticas da EA.



Metodologia

A verificação foi aplicada com um grupo de 17 estudantes com idade entre 11 e 12 anos, do 6º ano do Ensino Fundamental da Escola Municipal Agrícola Antônio Carlos Valadares, situada no povoado Araçás (Estância/Se). 

Foi realizada uma pesquisa investigativa de forma aplicada e exploratória, utilizando materiais produzidos pelos próprios autores, e visou avaliar a eficácia da Educação ambiental e  ludicidade como aprendizagem ativa na educação básica. 

Algumas etapas foram necessárias para garantir os fundamentos que constituem esta pesquisa, relacionado ao fenômeno estudado:

I - Reunir a turma investigada para participarem ativamente de uma EcoTrilha com o objetivo de avaliar a eficiência ou a ineficiência da ludicidade sobre as práticas da educação ambiental; 

II - Acompanhar, observar e analisar como foi o nível de interação dos estudantes entre si durante jogo; 

III - Coletar dados que avaliassem o comportamento, engajamento, parceria e aprendizado dos estudantes durante a EcoTrilha, utilizando um formulário;

IV - Utilizar o jogo lúdico de tabuleiro EcoTrilha, o desafio sustentável como ferramenta de pesquisa e aprendizagem; 

O jogo é muito divertido que envolve a cooperação de todos os participantes, promovendo o aprendizado sobre ecossistemas, biodiversidade e conservação ambiental de forma lúdica e interativa. 

Antes da utilização do instrumento didático foi realizada uma roda de conversa, com o uso de materiais de apoio, como slides, vídeos e folhetos, de modo que os alunos compreendessem a verdadeira importância da educação ambiental no espaço escolar e em sua vida social para que pudessem  desenvolver as práticas sustentáveis, respeitar os processos ecológicos, debater sobre o uso consciente dos recursos naturais, reforçando a conexão com  um ambiente sadio e equilibrado. 

As temáticas trabalhadas foram: 1- Biodiversidade. 2- Sustentabilidade. 3- Gestão de Resíduos e Reciclagem. 4- Energia e recursos naturais. 5-  Preservação da Água. 

Em seguida foi realizado um jogo de tabuleiro, com o qual os estudantes participaram ativamente do jogo ”EcoTrilha” com o intuito de obter uma experiência educativa e sensorial que simula a exploração de um ambiente natural, obtendo uma sensibilização ambiental para que desenvolvessem atitudes conservacionistas e respeitassem o meio ambiente. 



ECOTRILHA: O DESAFIO SUSTENTÁVEL



O jogo EcoTrilha foi confeccionado  pelos autores  no aplicativo Canva (2024), conforme ilustrado na Figuras 1 a 5. O Canva é uma plataforma online que permite que qualquer pessoa, em qualquer lugar do mundo, crie e publique designs de diversos tipos. Ademais, a ferramenta oferece duas modalidades principais: Canva Pro e Canva for Education. A modalidade utilizada para a produção do jogo foi o Canva for Education, a função mencionada é de fácil acesso, altamente intuitiva e pode ser manipulada por qualquer pessoa, tornando-se uma ferramenta poderosa para o universo da educação. Por meio dela, é possível explorar recursos que ampliam as possibilidades de ensino e aprendizagem, promovendo interação, criatividade e dinamismo nas atividades pedagógicas. Esses recursos permitem criar conteúdos visuais, interativos e adaptados às necessidades dos alunos, enriquecendo as intervenções planejadas pelos educadores.

 A importância do uso da inovação e da tecnologia no processo de aprendizagem está no potencial que essas ferramentas têm de transformar o ensino tradicional em uma experiência mais engajante e significativa. Elas facilitam a ludicidade das atividades, permitindo que os alunos aprendam de maneira prática, criativa e divertida, ao mesmo tempo em que desenvolvem habilidades essenciais para o século XXI, como o pensamento crítico, a resolução de problemas e a familiaridade com tecnologias.

     Esse avanço reflete o compromisso em tornar a educação mais acessível, inclusiva e eficaz, promovendo o desenvolvimento integral dos estudantes. 

 

Figura 2: Jogo de tabuleiro EcoTrilha

Fonte: Autores, 2024.



Figura 3: Etapas EcoTrilha

Fonte: Autores, 2024.



Figura 4: Fichas de Pegadas Ecológicas

Fonte: Autores, 2024.



Figura 5: Cartas de Ação

Fonte: Autores, 2024.



Figura 6: Carta de Desafio

Fonte: Autores, 2024.



CONFECÇÃO DO JOGO: ECOTRILHA



Tabuleiro

1. Escolha da opção apresentação no canva.

2. Criação de um design em branco.

3. Escolha um plano de fundo sólido em um tom neutro. 

4. Uso de círculos (elementos, linhas e formas), tamanho I:165 a:165, disposto em 25 casas (cor verde).

5. Numeração das casas com fonte Open Sans Light, cor branca, tamanho 45, espaçamento de 1.7.

6. Inserção de figuras relacionadas ao tema na opção Elementos.

7. Download do design em PNG (alta qualidade). 

8. Impressão em papel couché, tamanho A2.



Fichas de Pegadas Ecológicas

1.  Escolha da opção apresentação no Canva.

2.  Criação de um design em branco. 

3. Escolha de um plano de fundo sólido em um tom neutro

4. Uso de quadrados (elementos, linhas e fórmulas), tamanho I:359 a:448, cantos arredondados (51), espessura da borda (15), cor verde,  repetidos 32 vezes, 

5. Cor dos quadrados: branca com texto preto, fonte Open Sans Light, tamanho 22, espaçamento de 1.07.

6. Inserção de figuras relacionadas ao tema.

7. Download em PNG (alta qualidade). 

8. Impressão em  papel couché, tamanho A4.



Cartas de Ação e Desafio



1. Escolha da opção apresentação no Canva.

2. Criação de um design em branco. 

3. Escolha de um plano de fundo sólido em um tom neutro.

4. Uso de quadrados (elementos, linhas e fórmulas), tamanho I:359 a:448, cantos arredondados (51), espessura da borda (15), cor verde,  repetidos 18 vezes. 

5. Cor dos quadrados: branca, com texto preto, fonte Open Sans Light, tamanho 22, espaçamento 1.07.

6. Inserção de figuras relacionadas ao tema.

7. Download em PNG (alta qualidade). 

8.  Impressão em  papel couché, tamanho A4.



REGRAS DO JOGO

1. Dividir a turma em duas equipes.

2. Cada equipe começa com um número igual de fichas de pegada ecológica.  

3. Determinar quem começa jogando o dado, o jogo segue no sentido horário.

4. Os jogadores avançam no tabuleiro conforme o número tirado no dado. 

Se caírem em espaços específicos (desenho de terra), devem escolher uma carta.



Cartas de Ação: 

Apresentam duas opções de ação (uma ecologicamente correta e outra incorreta). 

Escolha correta: descartar uma ficha de pegada ecológica. 

Escolha incorreta: adicionar uma ficha de pegada ecológica. 



Cartas de desafio: 

Propõem uma solução rápida para reduzir a pegada ecológica. 

Proposta aprovada pelo grupo adversário: descartar uma ficha.

Proposta reprovada: adicionar uma ficha. 

5. O jogo continua até que uma equipe reduza suas fichas de pegada ecológica a zero.

6. A  equipe vencedora é aquela que alcançar o objetivo primeiro.  



ANÁLISE DO JOGO



Objetivo: Reduzir a pegada ecológica dos jogadores por meio de decisões sustentáveis e escolhas ecologicamente corretas. 

Interação: Proporciona um ambiente colaborativo e competitivo para aprender sobre sustentabilidade. 

Reflexão: Após o jogo, é realizada uma roda de conversa para debater o tema e esclarecer dúvidas.

  Impacto: O jogo promove conscientização ambiental e habilidade de resolução de problemas em equipe. 



AVALIAÇÃO DA EFICIÊNCIA DA FERRAMENTA DIDÁTICA

  Para a avaliação do recurso didático foi adotada a Rubrica Avaliativa como ferramenta para definir critérios que verificassem a eficiência dos jogos no processo de aprendizagem. Os critérios foram classificados em três níveis: RUIM (R), para quantidades inferiores a 30%; BOM (B), para valores entre 30% e 80%; EXCELENTE (E), para quantidades superiores a 80%. A análise foi realizada utilizando a regra de três, que permitiu converter os dados brutos coletados em porcentagens, facilitando a interpretação e comparação dos resultados. 

Quadro 1: Critérios e parâmetros de avaliação, rubrica de avaliação.

CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO

NÍVEIS DE DESEMPENHO

RUIM

BOM

EXCELENTE

Nível de interesse 

O aluno não participa das atividades, não demonstra interesse em participar.

O aluno participou fracamente, fazendo apenas o que era esperado, mas se mostrou aberto a participar.

O aluno participa ativamente, mostra interesse em participar, faz sugestões.

Interatividade

Não se comporta de forma colaborativa com os colegas, recusa as opiniões de outros componentes do grupo.

Comporta-se de forma colaborativa, aberto a algumas contribuições de outros componentes do grupo, mas apresenta dificuldade de aceitação.

Bom entrosamento participa de forma           colaborativa, auxiliando os colegas, exercendo bom trabalho em equipes/programação em pares.

Resolução de problemas

Não consegue executar a solução ou abandona o processo. 

Implementa a solução de forma satisfatória, com alguns ajustes necessários. 

Implementa a solução com precisão, adaptando-a conforme necessário para garantir o sucesso.  

Trabalho em equipe

Não participa, deixando responsabilidades para os outros.

Participa regularmente, contribuindo de forma satisfatória.

Contribui ativamente, assumindo responsabilidades e incentivando o grupo. 

Fonte: Autores, 2024.



Resultados

Este segmento descreve os resultados obtidos a partir da aplicação do jogo EcoTrilha analisado conforme os critérios de avaliação definidos. A abordagem permite estimar os diferentes níveis de desempenho alcançados, destacando a eficácia do recurso no desenvolvimento do aprendizado (Figura 6). 

Figura 6: Utilização EcoTrilha

Fonte: Autores, 2024.

De maneira geral, os resultados apontam para um desempenho excelente dos estudantes, com índices superiores a 80%, conforme calculado por regra de três simples. Esses resultados reforçam a eficácia da ludicidade como recurso didático na promoção do aprendizado e do desenvolvimento social dos estudantes. (Figura 7).

Figura 7: Níveis de desempenho dos estudantes na atividades EcoTrilha

Fonte: Autores, 2024.

A avaliação do uso do jogo EcoTrilha como estratégia didática teve como objetivo analisar sua eficácia no ambiente escolar, com base na aceitação dos estudantes e nas metodologias ativas aplicadas, destacando os estímulos gerados pelas diferentes interações.

No critério Nível de interesse foi observado que todos os estudantes presentes  participaram de forma ativa (N=17), sendo classificado como Excelente (E). Este resultado está em conformidade com Demo (1999),  que enfatiza o nível de interesse como elemento fundamental para o aprendizado significativo.  

No parâmetro Interatividade,  95% dos estudantes apresentaram entrosamento e colaboração totalizando (N=16), também atingindo um nível excelente. Esse dado corrobora a teoria de Durkheim (1974), que relaciona a educação à superação de barreiras sociais, fortalecendo os processos de ensino-aprendizagem.

Em relação ao critério Resolução de problemas foi observado que 95% dos alunos (N=16) raciocinam com nível de desempenho Excelente (E), confirmando as ideias de Piaget (1975), que via o desfecho de problemas como um processo ativo de construção do conhecimento, e um dos principais motores do desenvolvimento cognitivo. 

No quesito Trabalho em equipe, 82% dos estudantes  (N=14) participaram de debates com excelência, demonstrando capacidade argumentativa consistente,  com nível de desempenho Excelente (E). Esse resultado reflete os princípios de Hattie (2009), destaca que o trabalho em equipe têm impacto significativo no aprendizado, pois permite que os estudantes compartilhem e desafiem suas ideias, o que resulta em uma aprendizagem mais profunda e significativa.

Os resultados obtidos com o uso do jogo EcoTrilha como estratégia didática demonstram claramente sua eficácia na promoção de um aprendizado significativo e engajador. O alto nível de participação, interatividade, resolução de problemas e trabalho em equipe evidencia que as metodologias ativas e a ludicidade não apenas despertam o interesse dos estudantes, mas também favorecem o desenvolvimento de habilidades socioemocionais e cognitivas essenciais. 

Esses achados ressaltam a relevância de práticas pedagógicas que valorizem o protagonismo estudantil e o aprendizado colaborativo, reafirmando que estratégias inovadoras e interativas são capazes de transformar o ambiente escolar em um espaço mais dinâmico e inclusivo.



Discussão

A principal contribuição deste trabalho foi comprovar que o jogo EcoTrilha é uma ferramenta didática eficaz para promover aprendizado significativo, engajamento e desenvolvimento de habilidades socioemocionais e cognitivas no ambiente escolar. Os resultados destacam o impacto positivo de metodologias ativas e lúdicas na superação de barreiras educacionais, criando um espaço mais interativo e participativo. Assim, o estudo reforça a relevância de práticas pedagógicas inovadoras e oferece evidências do potencial dos jogos educacionais para enriquecer o processo de ensino-aprendizagem.



Bibliografia

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Ilustrações: Silvana Santos