JOGO “TRILHA NA ILHA”: A EDUCAÇÃO AMBIENTAL A PARTIR DO CONHECIMENTO DA ILHA DE SANTA CATARINA

 

Maria Aparecida Campos Moser

Pós-Graduação emEducação Ambiental para Sustentabilidade,

Centro Universitário Senac-Santo Amaro, São Paulo-SP

e-mail: cidacmoser@yahoo.com.br

 

Valdir Lamim-Guedes

Docente da Pós-Graduação emEducação Ambiental para Sustentabilidade,

Centro Universitário Senac-Santo Amaro, São Paulo-SP

e-mail: lamimguedes@gmail.com

 

Resumo:O texto apresenta um jogo de tabuleiro que proporciona de forma lúdica, reflexões sobre questões socioambientais presentes na Ilha de Santa Catarina, inserida no Bioma Mata Atlântica. O objetivo do material é contribuir com o conhecimento do lugar e de forma lúdica vivenciar a Educação Ambiental.

 

Palavras-chave: Lúdico,Mata Atlântica, Questões Socioambientais, Educação Ambiental.

 

1.    Introdução

As atividades lúdicas podem proporcionar novas situações de aprendizagem e contribuir com a sensibilização ambiental. A possiblidade de utilizar um jogo no estudo do espaço de vivência do aluno permite um maior conhecimento da realidade próxima contribuindo com a construção de sua cidadania.

O espaço da Ilha de Santa Catarina apresenta uma rica diversidade natural inserida no Bioma Mata Atlântica, o que possibilita diferentes abordagens durante o jogo, envolvendo as questões naturais e relacionando-as com o povoamento, a ocupação urbana e as atividades econômicas.

 

2.    A Educação Ambiental e o estudo do lugar

A Educação Ambiental,ao contribuir com a formação de pessoas que se sintam pertencentes ao meio ambiente ese tornem responsáveis por ele,“deve ser vistacomo um processo de permanente aprendizagem que valoriza as diversas formas de conhecimento e forma cidadãos com consciência local e planetária” (JACOBI, 2003, p. 198). Neste sentido, a compreensão sobre os problemas ambientais“se dá por uma visão do meio ambiente como um campo de conhecimento e significados socialmente construído, que é perpassado pela diversidade cultural e ideológica e pelos conflitos de interesse” (JACOBI,2003, p. 199).

O conhecimento das questões socioambientais torna-se fundamental nesse processo envolvendo diferentes abordagens que contemplam o tempo e o espaço em estudo.O estudo do lugar constitui-se no ponto de partida para o entendimento das questões socioambientais e, para o desenvolvimento de atitudes de preservação, de respeito à natureza nas relações existentes no espaço vivido.

 

O lugar é produto das relações humanas, entre homem e natureza, tecido por relações sociais que se realizam no plano do vivido o que garante a construção de uma rede de significados e sentidos que são tecidos pela história e cultura civilizadora produzindo a identidade, posto que é aí que o homem se reconhece porque é o lugar da vida (CARLOS, 2007, p. 85).

 

3.    A atividade lúdica e a Educação Ambiental

O educador ambiental,em sua visão interdisciplinar, tem importante contribuição no conhecimento e na construção da cidadania. Em sua atuação, utilizadiversas técnicasque promovema sensibilização ereflexão para que a tomada de consciência acerca do lugarocorra.

Entre os recursos pedagógicos, os jogos permitem através do lúdico uma aprendizagem de forma interativa motivando para temas diversos. Na Educação Ambiental é excelente recurso, pois podeconstituir-se em instrumento de sensibilização e motivar para a ação.

 

Acreditamos que o uso do lúdico aplicado em software educativo possibilita a elaboração de situações que envolvem os Temas Transversais atrelados aos conteúdos programáticos, facilitando a abordagem de questões relativas à Educação Ambiental, em sala de aula. Além disso, permite envolver conteúdos motivadores e que apresentam significados com as questões do cotidiano do município em que os alunos vivem (MEDEIROS, MIRANDA, 2011, p. 09).

 

O jogo aplicado à realidade do aluno permite que o mesmo reflita sobre o seu lugar, sobre as atitudes que possam interferir nos recursos naturais de forma positiva ou contribuir para a degradação dos mesmos, bem como a valorização da história e da cultura local. Novas informações são agregadas e novos lugares passam também a fazer parte de seu mundo.Segundo Malaquias et al. (2012, p. 06):

 

Os jogos didáticos, para além do aprendizado de preservar o meio ambiente, ampliam as relações sociais, interações e formas de comunicação. O elemento lúdico permite a cada pessoa se sentir cada vez mais segura para expor suas dúvidas e curiosidades, podendo aprender, pelas descobertas das experiências vividas, a diversidade cultural a qual vive.

 

Por meio dos jogos a socialização se constrói. SegundoKishimoto (2000apudRAU; ROMANOWSKI; MARTINS, 2005, p. 655):

 

O jogo é um instrumento pedagógico muito significativo. No contexto cultural e biológico é uma atividade livre, alegre que engloba uma significação. É de grande valor social, oferecendo inúmeras possibilidades educacionais, pois favorece o desenvolvimento corporal, estimula a vida psíquica e a inteligência, contribui para a adaptação ao grupo, preparando a criança para viver em sociedade, participando e questionando os pressupostos das relações sociais tais como estão postos.

 

Nesse sentido, o jogo proposto tem como tema a Ilha de Santa Catarina inserida no Bioma Mata Atlântica e suas questões socioambientais, visto que a riqueza do ambiente natural e das comunidades que aí vivem, nem sempre são conhecidas e valorizadas pelo aluno e pelas pessoas que diariamente têm a ilha como destino turístico.

 

4.    O Bioma Mata Atlântica e as questões socioambientais na Ilha de Santa Catarina

A Ilha de Santa Catarina, onde se localiza a cidade de Florianópolis, apresenta um rico ambiente natural formado pelas áreas litorâneas constituídas de baías, praias e morros. Inserida no Bioma Mata Atlântica, apresentaa Floresta Ombrófila Densa e os ecossistemas marinhos, como os manguezais e a vegetação de restinga. Segundo Lino (2003):

 

a Mata Atlântica é hoje considerada como uma das florestas tropicais mais ameaçadas de extinção e um dos “hotspots” da biodiversidade mundial e prioritária para sua conservação em nível global. Apesar de grande ameaça ela ainda apresenta áreas de enorme importância biológica que merecem ser protegidas e em muitos casos ampliadas.

 

VáriasUnidades de Conservação federais, estaduais e municipais foram criadas na Ilhavisandoà proteção dos ecossistemas, regulamentando o acesso público e o manejo em alguns casos. Entretanto, o crescimento urbano e a ocupação desordenada ameaçam o Bioma e trazem problemas que afetam o equilíbrio ambiental.

As praias da Ilha têm no verão a população duplicada pelo fluxo de turistas, o que demanda investimentos em relação ao saneamento básico e um cuidado maior em relação ao espaço natural e a infraestrutura do lugar.

A Ilha apresenta sambaquis, inscrições rupestres e registros deixados por povos e comunidades tradicionais. Destaca-se a presença de pescadores descendentes de açorianos que se estabeleceram na Ilha no século XVIII e que além da atividade pesqueira deixaram tradições e marcasna paisagem.

 

5.    Jogo:Trilha na Ilha

Objetivo: O jogo tem como objetivo fornecer algumas informações sobre a realidade socioambiental da Ilha de Santa Catarina e levar à reflexão sobre a importância do cuidado e da preservação do bioma, bem como a valorização da riqueza cultural.

 

Público Alvo:Pode ser aplicado a diferentes idades, sendo mais indicado a partir do Ensino Fundamental II, ou seja, 12 anos.

 

Metodologia:O mapa do município, com a divisão em distritos fornecido pelo Guia de Ruas de Florianópolis (IPUF, 1999),é utilizado como recurso para a visualização e regionalização das questões a serem abordadas.

O material utilizado está adaptado em tabuleiro para uso escolar, podendo ser transformado em uma instalação nas áreas de preservação, onde o educador ambiental poderá realizar a trilha com as escolas ou turistas que visitarem o local.O jogo pode ser ponto de partida para o aprofundamento das questões envolvidas e para o desenvolvimento de projetos na escola, servindo de instrumento para a sensibilização ambiental.

As atividades, propostas inicialmente para a escola, podem também servir para a educação ambiental do turista para que conheça melhor a cidade e contribua com o turismo consciente e sustentável. Abaixose encontram os materiais e as regras do jogo. Foi desenvolvido um modelo de questões e tarefas para o início e final do jogo, bem como uma foto do material elaborado.

 

Material para o jogo na escola:

1.      Tabuleiro com o mapa do Município de Florianópolis, situado na Ilha de Santa Catarina, com a divisão em distritos. Cada distrito terá números que representam a trilha a ser percorrida.

2.      Dois pinos, que podem ser substituídos por sementes de Garapuvu(Schizolobiumparahyba(Vell.) Blake, Fabaceae), que é a árvore símbolo da cidade de Florianópolis, ou de outra árvore da Mata Atlântica.

3.      15 cartelas vermelhas com questões e tarefas referentes ao caminho para o Norte da Ilha.

4.      15 cartelas verdes com questões e tarefas referentes ao caminho para o Sul da Ilha.

5.      Muda de Garapuvu como exemplo de premiação.

 

Participantes:

·         Dois jogadores que podem representar dois grupos de alunos.

·         Educador Ambiental ou Mediador.

 

Regras do jogo:

1.        A Ponte Hercílio Luz é o ponto de partida e o Parque Ecológico do Córrego Grande é o ponto de chegada.

2.        Sorteio entre os participantes para decidir a direção a ser tomada (Norte ou Sul da Ilha). Quem tirar o maior número escolhe a direção e começa na primeira casa.

3.        Nas fichas vermelhas se encontram as tarefas da direção norte e nas fichas verdes as da direção sul.

4.        O educador realizará a leitura das tarefas de acordo com o caminho a ser seguido.

5.        Cada grupo ou participante individual responderá as questões formuladas alternadamente.

6.        Cada participante, de acordo com os acertos e erros das perguntas e tarefas formuladas, avança, recua ou espera.

7.        Poderá haver revezamento do grupo 3 vezes.

8.        Vencerá o representante que chegar em primeiro lugar ao ponto determinado.

 

Início

Educador Ambiental:

Vamos entrar na Ilha de Santa Catarina e ver as riquezasque ela possui. Iremos percorrer os morros e as praias da cidade. Estamos na Ponte Hercílio Luz com seus 90 anos. Quem vai para o Norte? Quem vai para o Sul? 

 

1N – Ponta na Baía Norte que abriga ranchos de pescadores.

 

PONTA DO CORAL

 

 

Acerto: Ande duas casas

Erro: Ande uma casa

1S – Reserva Extrativista localizada na Beira

Mar Sul

 

RESERVA EXTRATIVISTA COSTEIRA DO PIRAJUBAÉ

 

Acerto: Ande duas casas

Erro: Ande uma casa

2N – Leia em voz alta: 

 

A Ponta do Coral vem sendo objeto de discussões: Área de Lazer ou Área para expansão imobiliária?

 

Ande uma casa

2S – Leia em voz alta: 

 

A Reserva Extrativista da Costeira do Pirajubaé tem como objetivo preservar o Berbigão.

 

 

Ande uma casa

3N – Vegetação Litorânea conhecida pelo nome do bairro onde está.

 

MANGUE DO ITACORUBI

 

Acerto: Ande duas casas

Erro: Ande uma casa

3S – Árvore símbolo de Florianópolis, presente na Mata Atlântica do sul da Ilha.

 

GARAPUVU

 

Acerto: Ande duas casas

Erro: Ande uma casa

 

4N – Fale uma frase em defesa do mangue!

 

Ande uma casa

4S – Fale uma frase em defesa da Mata

Atlântica!          

 Ande uma casa

 

FINAL

12N – Atividade econômica na Barra da Lagoa trazida pelos açorianos.

 

PESCA ARTESANAL

 

Acerto: Ande duas casas

Erro: Ande uma casa

12S – Folguedo popular de origem Açoriana comum na Lagoa da Conceição.

 

BOI DE MAMÃO

 

Acerto: Ande duas casas

Erro: Ande uma casa

 

13N – Represente através de mímica a chegada da tainha.

 

 

Ande uma casa

 

13S – Represente através de mímica uma das figuras do boi de mamão.

 

 

Ande uma casa

14N – Projeto junto aos restaurantes, que procura resolver o

14S – Projeto na Barra da Lagoa em defesa da vida marinha.

problema de poluição das águas da Lagoa da Conceição.

 

Projeto REÓLEO

 

Acerto: Ande uma casa

Erro: Ande uma casa

 

Projeto TAMAR

 

Acerto: Ande uma casa

Erro: Ande uma casa

15N – Leia em voz alta:

 

Cuidar da Lagoa da Conceição é não jogar óleo em suas águas! Estamos de olho!

 

Ande uma casa

 

15S – Leia em voz alta:

 

A conservação das tartarugas marinhas depende muito de nossas atitudes. Vamos cuidar!

 

Ande uma casa

 

Educador Ambiental:

Chegamos no Parque Ecológico do Córrego Grande, área de preservação de grande importância para a cidade! 

Parabéns! Leve sua muda de Garapuvu! 

 

Imagem1: Tabuleiro com o jogo Trilha na Ilha

Fonte: Maria Aparecida C. Moser

 

Considerações finais

Os jogos favorecem um processo de ensino-aprendizagem mais prazeroso e interativo. Desta forma, pretendeu-se com esta proposta de jogo auxiliar o educador ambiental que busca diversificar as suas ações pedagógicas, sendo nosso objetivo comum, uma maior conscientização ambiental.

Com base no que foi debatido neste texto, entende-se que a utilização de jogos didáticos favorece o ensino-aprendizagem, uma vez que desenvolve habilidade, como a interpretação de mapas e a percepção socioambiental,assim como permitir uma melhor interação entre alunos e professores além de propiciar melhor compreensão da temática envolvida, tanto ambiental, quanto cultural e social. Os jogos são recursos lúdicos que auxiliam no processo de construção da conscientização ambiental, e podem ser utilizados de forma permanente, porém não como única ferramenta, e nem antes da abordagem do conteúdo relacionado.

O espaço da Ilha de Santa Catarina apresenta uma rica diversidade natural inserida no Bioma Mata Atlântica o que possibilita diferentes abordagens durante o jogo, por exemplo, envolvendo as questões naturais e relacionando-as com o povoamento, a ocupação urbana e as atividades econômicas. Além disto, ele é uma proposta que pode ser adequada conforme a necessidade do educador, por exemplo, inserindo um ponto que seja relacionado à instituição onde será usado o jogo, de forma a aumentar a contextualização desta atividade.

O jogo proposto proporciona, de forma lúdica, reflexões sobre questões socioambientais presentes na Ilha de Santa Catarina, com destaque para o Bioma Mata Atlântica, de forma a favorecer a relação de ensino-aprendizagem entre alunos e professores, estimulando de forma atrativa e motivadora a construção do conhecimento.

 

5. Referências bibliográficas

CARLOS, A. F. A.O lugar no/do mundo. São Paulo: FFLCH, 2007, 85p.

 Disponível em: <http://gesp.fflch.usp.br/sites/gesp.fflch.usp.br/files/O_lugar_no_do_mundo.pdf>. Acesso em: abril 2017.

 

IPUF. Guia de ruas Florianópolis. EDEME; IPUF:1999, p. 27.

 

JACOBI, P. Educação Ambiental, Cidadania e Sustentabilidade.Cadernos de Pesquisa, n. 118,p. 189-205, março/ 2003. Disponível em: <http://www.scielo.br/pdf/cp/n118/16834.pdf>.Acesso em: maio 2017.

 

KISHIMOTO, T. M. Jogo, Brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo:

Cortez, 2000.

LINO,C. F. Texto síntese: a Mata Atlântica.Nov. 2003. Disponível em: <http://www.rbma.org.br/anuario/mata_01_sintese.asp>. Acesso em: maio 2017.

 

MALAQUIAS, J. F.; VASCONCELOS, F. C. W.; SILVA, C. S.; DINIZ, H. D.; SANTIAGO, M. C. O lúdico como promoção do aprendizado através dos jogos socioambientais, integrando a educação ambiental formal e não formal. Revista Eletrônica do Mestrado em Educação Ambiental, vol. 29, 2012, 6p. Disponível em:

<http://www.seer.furg.br/remea/article/viewFile/2943/1899>. Acesso em: abril 2017.

 

MEDEIROS, H. B.; MIRANDA, A. C. Jogos Computacionais: uma proposta interdisciplinar de educação ambiental. Revista Novas Tecnologias na Educação (Renote), vol.9, n. 2, 2011. Disponível em: <http://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/25114/14609>. Acesso em: agosto 2017.

 

RAU, M. C. T.D.; ROMANOWSKI; J.P.; MARTINS, P.L.O.O lúdico na formação de Professores do Ensino Fundamental e Educação Infantil.In:V EDUCERE – III Congresso Nacional da Área de Educação – PUCPR, 2005. Disponível em<http://www.pucpr.br/eventos/educere/educere2005/anaisEvento/documentos/com/TCCI054.pdf> Acesso em: maio 2017.