JOGO EDUCAR PARA A SUSTENTABILIDADE:

O USO DA LUDICIDADE COMO FERRAMENTA PARA REFLEXÃO E TOMADA DE DECISÕES.

 

Raquel Ribeiro Melo

Aluna da Pós-Graduação em

Educação Ambiental para Sustentabilidade

do Centro Universitário Senac-Santo Amaro, São Paulo-SP

 

Valdir Lamim-Guedes

Docente da Pós-Graduação em

Educação Ambiental para Sustentabilidade

do Centro Universitário Senac-Santo Amaro, São Paulo-SP

 

Resumo: O uso de atividades lúdicas consiste em um importante recurso didático no ensino de temas socioambientais, tanto em espaços formais quanto não-formais, pois apresenta conteúdos, estimulando a sociabilidade e a criatividade e gerando, portanto, motivação e vontade de aprender. Esse trabalho propõe o uso de um jogo de cartas como método de reflexão e tomada de decisões acerca de grandes problemas socioambientais da atualidade.

Palavras-chave: Ecologia; Meio Ambiente; Desequilíbrio socioambiental.

 

Introdução

A crise ambiental atual – evidenciada pela degradação da natureza, através do desmatamento de florestas, poluição urbana, alterações climáticas, etc. e, mais do que isso, da degradação do homem e da sociedade em si (BRÜGGER, 1994) – éconsequência direta dos modos de produção e consumo preconizados pelo atual modelo de desenvolvimento. Os níveis alarmantes de degradação ambiental foram o estopim para as primeiras manifestações de descontentamento e questionamento, a partir dasdécadas de 50 e60. Evidentemente, os processos intrínsecos de industrialização e urbanização trouxeram muitos avanços e melhorias na vida diária, principalmente no que diz respeito às tecnologias, contudo, esse crescimento se deu, na maioria das vezes, sem planejamento e de maneira desorganizada, o que gerou diversos problemas sociais e, concomitantemente, ambientais (TOZONI-REIS, 2004).

Esses problemas, sociais e ambientais, se relacionam a medida em que os fatores econômicos – motivados pela produção de capital e geração de renda, entre outros fatores – utilizam recursos obtidos da natureza, provocando desequilíbrio nos ecossistemas, além de produzir resíduos sólidos de maneira desenfreada, o que pode contaminar os lençóis freáticos, aumentar a proliferação de doenças, causar inundações, etc. (CÓRDULA, 2012).É importante compreender, portanto, que esses processos estão interligados e, ainda, que pensar em natureza saudável implica, necessariamente, considerar uma sociedade mais justa e igualitária.

Nesse contexto, surge a Educação Ambiental (EA) nas décadas de 1960-1970, com o compromisso de mudanças de valores, comportamentos, sentimentos e atitudes, que deve se realizar com a participação de toda a população, respeitando a diversidade biológica, cultural e étnica, e superando “as injustiças ambientais, a desigualdade social, a apropriação da natureza – e da própria humanidade – como objetos de exploração e consumo” (MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO, 2007, p.14).

Entre asdiversas ferramentas para o ensino da EA, está o uso da ludicidade. O lúdico faz parte da vida do ser humano desde os primeiros anos de vida. A etimologia da palavra lúdico vem do latim ludus, que remete a jogos e brincadeiras (SANTOS, 2010). Os estudos baseados no desenvolvimento infantil afirmam que o brincar constitui um “importante processo psicológico, fonte de desenvolvimento e aprendizagem” (TRISTÃO, 2010, p.12)e esses processos são fundamentais na produção e apropriação de conhecimentos. Segundo Nunes (s.d.apudTRISTÃO, 2010, p.17), as atividades lúdicas possuem “valor educacional intrínseco [por permitir à criança formar conceitos e selecionar ideias; estabelecer relações lógicas com experiências vivenciadas e produções culturais; e, mais importante, estimular a socialização] mas além desse valor, elas vêm sendo utilizadas como recurso pedagógico”. Vale ressaltar também que o educador precisa estar bastante preparado para aplicar a ludicidade, conhecendo bem esse recurso pedagógico e os meios de utilizá-los corretamente. 

Portanto, jogos e brincadeiras auxiliam no processo de ensino-aprendizagem, tornando-o mais divertido e prazeroso, cativando o interesse e motivação dos alunos(LIMA, 2014). Dessa maneira, propõe-se o jogo “EDUCAR para a sustentabilidade”, para que se pense de modo crítico acerca dos problemas que rondam nossa sociedade atual, mas de um jeito descontraído.

 

Objetivo

O principal objetivo da atividade épossibilitar ao aluno a reflexão acerca dos graves problemas socioambientais da atualidade(violência, fome, secas, poluição hídrica, aquecimento global e desemprego), questionando, a si mesmo, quais suas possíveis causas e prováveis soluções.

 

Público-alvo

A atividade é voltada para estudantes do Ensino Fundamental II (de 6 a 9 ano), como compreendido nos Parâmetros Nacionais Curriculares (BRASIL, 1997), mas também pode ser adaptada a alunos mais velhos.

 

O Jogo

“EDUCAR para a sustentabilidade” consiste em um jogo de cartas semelhante ao “Burro”(ou “Porco”), com algumas variações. O Jogo do Burro é um tradicional jogo de cartas, no qual o objetivo é formar quartetos (quatro cartas com o mesmo número) e não ser o último jogador a baixar as cartas (veja a seguir). Cada jogador recebe quatro cartas aleatórias e, a cada rodada, deve escolher uma carta para descartar e passa-la para quem estiver à sua esquerda, sem que os outros jogadores vejam. Assim devem suceder as próximas rodadas, até que um jogador complete o quarteto. Ao fazê-lo, deve baixar seu baralho discretamente, e os demais jogadores devem segui-lo, mesmo se não possuírem seu quarteto. O último jogar a baixar seu baralho perde a rodada e recebe a letra “B”. Novas partidas devem então ser jogadas, até que algum jogador complete a palavra “ B-U-R-R-O”. Jogos semelhantes, utilizando jogos de cartas com temática relacionada às ciências naturais e conceitos biológicos foram descritos por Godoy, de Oliveira e Chimaso (2007) e Lira-da-Silva (2008).

No jogo “EDUCAR para a sustentabilidade”, o baralho é constituído de seis conjuntos de cinco cartas cada, sendo assim, o número máximo de jogadores, para cada baralho, deve ser seis. Alternativamente, pode-se trabalhar com grupos de jogadores, neste caso, novamente, o máximo é de 6 grupos. Cada conjunto de cartas refere-se a um problema socioambiental (violência, fome, secas, poluição hídrica, aquecimento global e desemprego), sendo que uma carta do conjunto nomeia o problema (carta-problema) e as outras quatro dizem respeito a possíveis causas e soluções, como exemplificado na Figura 1 (todas as cartas do jogo estão disponíveis no Anexo 1). Cada jogador recebe uma carta-problema no início do jogo, e as outras cartas são distribuídas aleatoriamente, após serem embaralhadas. As cartas não devem ser exibidas. O objetivo dos jogadores é reunir em suas mãos, de forma mais rápida possível, todas as cartas que se referem a seu problema. Para isso, devem analisar as cartas que possuem em sua mão, mantendo as que pensam se referir a seu problema e descartando – passando para o jogador seguinte, em sentido horário – as que julgarem não o fazer.O jogador que completar suas cartas primeiro, e de maneira correta (será analisado pelo facilitador), será consagrado o vencedor da rodada, recebendo a letra “E” (as cartas com as letras são exemplificadas na Figura 2 e todos os conjuntos de cartas com letras são mostradas também no Anexo 1). Se o mesmo jogador vencer a rodada seguinte, ele recebe a letra “D”, se um novo jogador vencer, recebe a letra “E”, e assim sucessivamente. Vence o jogo o primeiro a completar a palavra “E-D-U-C-A-R”.


Figura 1. Exemplos de cartas do jogo.

 

 


Figura 2. Conjunto de cartas com letras.

 

Considerações finais

A partir deste jogo, espera-se uma reflexão sobre os problemas socioambientais abordados neste, assim como, um debate que busque trazer para o cotidiano dos alunos as questões tratadas, ampliando a abordagem retratada nas cartas. Os jogos favorecem um processo de ensino-aprendizagem mais prazeroso e interativo. Desta forma, pretendeu-se com esta proposta de jogo auxiliar o educador ambiental que busca diversificar as suas ações pedagógicas, sendo nosso objetivo comum, uma maior conscientização ambiental.

 

Referências

BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: ciências naturais. Brasília: MEC/SEF, 1997.

 

BRÜGGER, P. Educação ou adestramento ambiental. Florianópolis: Letras contemporâneas, 1994.

 

CÓRDULA, E.B.L. Ser humano e os problemas ambientais. Educação Ambiental em Ação, Ano XI, n. 41, 2012. Disponível em <http://www.revistaea.org/artigo.php?idartigo=1296>. Acesso em 04/05/2017. 

 

GODOY, C. E.C.; DE OLIVEIRA, A. D.; CHIMASO, R. Baralho Celular.Instituto de Biociências, Universidade de São Paulo (USP). São Paulo, 2007. Disponível em <http://www.biologia.seed.pr.gov.br/arquivos/File/jogos/manual.pdf>. Acesso em 04 de abril de 2017.

 

LIRA-DA-SILVA, R. M. Ciência Lúdica: Brincando e aprendendo com jogos sobre ciências. Universidade Federal da Bahia. Salvador: Editora Universitária da UFBA (EDUFBA), 2008.

 

LIMA, A.B. O jogo “detetive” como ferramenta pedagógica à educaçãoambiental no currículo do ensino de biologia. Revista SBenBio, n. 7, outubro de 2014.

 

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. Vamos cuidar do Brasil: conceitos e práticas em educação ambiental na escola. Brasília: Ministério da Educação, Coordenação Geral de Educação Ambiental: Ministério do Meio Ambiente, Departamento de Educação Ambiental: UNESCO, 2007.

 

NUNES, A. R. S. O lúdico na aquisição da segunda língua. Disponível em<http://www.linguaestrangeira.com.br/index.php/artigos-e-papers/55-artigos-em-portugues/12-o-ludico-na-aquisicao-da-segunda-lingua>. Acesso em 04 de abril de 2017.

 

PENA, R. F. A. Problemas socioambientais urbanos. Disponível em <http://brasilescola.uol.com.br/brasil/problemas-ambientais-sociais-decorrentes-urbanizacao.htm>. Acesso em 04 de abril de 2017.

 

SANTOS, E.A.C. O lúdico no processo ensino-aprendizagem. In: IV FÓRUM DE EDUCAÇÃO E DIVERSIDADE: DIFERENTES, (DES)IGUAIS E DESCONECTADOS, 2010, Tangará da Serra., 2010. Disponível em <http://need.unemat.br/4_forum/artigos/elia.pdf>. Acesso em 27 de abril de 2017.

 

TOZONI-REIS, M. F. C. Educação ambiental: natureza, razão e história. Campinas: Autores Associados, 2004.

 

TRISTÃO, M.B. O lúdico na prática docente. 2010. 39f. Trabalho de Conclusão de Criso (Graduação em Pedagogia) – Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre. Disponível em <http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/39549/ 000825104.pdf>. Acesso em 27 de abril de 2017.

 

Anexo 1. Cartas do baralho “EDUCAR para a sustentabilidade”.

Cartas-problema.