Estamos sendo lembrados de que somos tão vulneráveis que, se cortarem nosso ar por alguns minutos, a gente morre. - Ailton Krenak
ISSN 1678-0701 · Volume XXI, Número 86 · Março-Maio/2024
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06/12/2018 (Nº 66) POLUIÇÃO ATMOSFÉRICA, BRINCANDO E APRENDENDO COM MOVIMENTO E DINAMISMO.
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POLUIÇÃO AMBIENTAL, APRENDENDO E BRINCANDO COM MOVIMENTO E DINAMISMO.

Anna Paula Gomes Silva1, João Carlos da Silva2, Ulisses Carvalho de Souza3, Marcia de Fatima Inacio4

1 Graduanda em Engenharia Ambiental e Sanitária/UERJ, estagiária do Centro de Responsabilidade Socioambiental do Instituto de Pesquisas Jardim Botânico do Rio de Janeiro, email: anna.engamb@gmail.com.

2 Pedagogo e MSc. em Avaliação pela Cesgranrio, Coordenador do Centro de Responsabilidade Socioambiental do Instituto de Pesquisas Jardim Botânico do Rio de Janeiro, email: jcsilva@jbrj.gov.br

3 Agrônomo, Centro de Responsabilidade Socioambiental do Instituto de Pesquisas Jardim Botânico do Rio de Janeiro, email: usouza@jbrj.gov.br

4 Eng. Florestal, MSc Ciências Ambientais e Florestais, PhD Agronomia – Ciências do Solo, Tecnologista do Centro de Responsabilidade Socioambiental do Instituto de Pesquisas Jardim Botânico do Rio de Janeiro, email: marcia@jbrj.gov.br

RESUMO:

Com o objetivo de se trabalhar a Educação Ambiental de forma lúdica e ativa criou-se um jogo de tabuleiro de dimensões ampliadas, sobre Poluição, onde as peças do jogo eram as próprias pessoas. Cem participantes foram testados e ao final registraram sua satisfação em aprender com movimento.

O uso crescente de dispositivos eletrônicos é um dos problemas atuais que afetam o meio ambiente. O descarte desse material polui e o estilo de vida de quem o pratica estimula o sedentarismo. Como consequência há o aumento da obesidade, principalmente por parte da população mais jovem. A Educação Ambiental é uma forma de se minimizar o problema, entretanto a falta de interesse dos alunos pelos conteúdos abordados em salas de aula muitas vezes interfere negativamente. Buscando tornar mais atraente e dinâmica a transmissão de um tema específico, “Poluição Ambiental”, foi construído um jogo de tabuleiro com dimensões ampliadas onde o jogador pode se locomover, interagir e ao mesmo tempo responder à questões previamente elaboradas. O jogo foi confeccionado em material reciclado. Em uma lona preta medindo 3.0 m X 2.30 m, foram dispostos quadrados coloridos de Etil-Vinil-Acetato (EVA) numerados de 01 a 09, indicando os passos a serem percorridos pelo jogador a cada resposta. O jogo foi testado com 100 participantes com idades entre 14 e 50 anos. Observamos um crescente interesse a cada rodada realizada, facilitando em muito a absorção de informações, o que foi comprovado através de depoimentos colhidos ao final do processo.

Palavras-chave: jogos ambientais, poluentes atmosféricos, sedentarismo infantil, educação ambiental.

ABSTRACT:

The increasing use of electronic devices is one of the current problems that affect the environment. The disposal of this material pollutes and the lifestyle of those who practice it stimulates the sedentarism. As a consequence there is an increase in obesity, especially by the younger population. Environmental Education is a way of minimizing the problem, however the lack of interest of the students by the content addressed in classrooms often interferes negatively. Seeking to make the transmission of a specific theme, "Environmental Pollution" more attractive and dynamic, a board game with extended dimensions was constructed where the player can move around, interact and at the same time answer the previously elaborated questions. In a black canvas, measuring 3.0 m X 2.30 m, colored squares of Ethyl Vinyl Acetate (EVA) numbered from 01 to 09 were arranged, indicating the steps to be taken by the player with each response. The game was tested with 100 participants aged 14-50. We observed a growing interest in each round, facilitating greatly the absorption of information, which was proven through testimonials collected at the end of the process.

INTRODUÇÃO

Ao longo dos últimos anos a sociedade vem se tornando cada vez mais sedentária. Com relação aos jovens, o que mais impressiona é o crescente uso de aparelhos eletrônicos. A falta de limites na utilização desses aparelhos pode comprometer o desempenho escolar, desestruturar os relacionamentos interpessoais e até debilitar a saúde física e psicológica da criança (PAIVA et al, 2015). Movimentos repetitivos e pouca movimentação do corpo podem levar ao sedentarismo e consequentemente a obesidade, assim como o aparecimento de lesões. Esses mesmos jovens sofrem com um outro problema, a falta de interesse em sala de aula, o que dificulta para o professor a transmissão do conteúdo desejado. Isso porque o ensino muitas vezes ainda está limitado à memorização de denominações e conceitos, além da reprodução “quadro-caderno”, tornando a aula pouco interessante (BRASIL, 2008). Acreditamos que o professor deva rever a utilização de propostas pedagógicas passando a adotar em sua prática aquelas que atuem nos componentes internos da aprendizagem (KISHIMOTO, 1992).

Uma estratégia para estimular o interesse do aluno e tornar o processo de aprendizagem mais dinâmico e efetivo pode ser a utilização de atividades lúdicas, como os jogos didáticos (ROLLOF, 2010). O uso de um jogo pode transformar as aulas em um momento divertido e ao mesmo tempo didático, despertando a atenção desse jovem e estimulando-o a interagir mais com o meio em que está inserido (ROLLOF, 2010). No que se refere ao despertar o interesse, os jogos de tabuleiros em sala de aula apresentaram ótimos resultados em estudos comparativos sobre o tema “Poluição Atmosférica” (SILVA et al, 2018). Entretanto, por se tratar de um jogo que se concretiza ao redor de uma mesa, não atende ao objetivo de estimular a atividade física dos participantes.

Partindo-se da premissa que a utilização de jogos no ambiente escolar desperta mais interesse do que aulas convencionais e que a condição de vida moderna estimula no jovem um comportamento sedentário, idealizamos um jogo que atendesse a essas duas condições. Algo que além de despertar o interesse por um tema específico estimulasse a movimentação física dos participantes. Segundo Saito et al. (2011), quando as pessoas vivenciam a realidade do jogo, ele acaba sendo mais aceito pela comunidade, uma vez que chama mais atenção e desperta interesse em todas as faixas etárias. Por serem as suas próprias peças, o jogo acaba sendo mais atrativo para quem o vê e com as dimensões ampliadas, os jogadores ganham espaço para se locomover, o tornando mais interessante.

Neste trabalho, portanto, buscamos destacar os benefícios de utilizar um jogo customizado de peças vivas, onde cada aluno vivencia o movimento da peça com seu próprio corpo, como metodologia de ensino. Essa proposta foi criada no intuito de tornar o jogo ainda mais interessante e comparar sua eficácia com um jogo de tabuleiro com peças artificiais. Sabendo que esse jogo demandaria um grande leque de perguntas, estabelecemos que dentro do amplo tema Educação Ambiental abordaríamos as várias formas de poluição ambiental que atingem nosso planeta: atmosférica, sonora, hídrica, do solo, etc.

OBJETIVO GERAL

Estimular o envolvimento e a motivação dos participantes com idades de 14 a 50 anos como peças vivas de um grande tabuleiro, avaliando a sua eficácia no estímulo do aprendizado sobre Poluição Ambiental.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Trabalhar a Educação Ambiental, através do ensino de riscos do uso indiscriminado de bens finitos do planeta;

  • Sensibilizar os participantes sobre os riscos da poluição ambiental;

  • Estimular, através da conscientização, uma mudança de hábitos mais harmônica com o planeta;

  • Despertar ou estimular o interesse pela prática da reciclagem de materiais;

  • Estimular a atividade física, uma vez que cada participante é uma peça de um grande tabuleiro.

MATERIAL E MÉTODOS

Confecção do jogo: Sobre uma lona com as dimensões de 3,00 m X 2,30 m, de cor preta, foram dispostos quadrados coloridos de Etil-Vinil-Acetato (EVA), numerados de 01 a 09, indicando os passos a serem percorridos pelo jogador (Figura 1). Todo o percurso foi decorado nas margens com Imagens que retratavam diferentes formas de poluição: sonora, automotiva, esgoto sanitário e oriunda de indústrias (Figura 2). A cada 02 ou 03 passos foram inseridos quadrados não numerados com frases de alerta tais como: “Pare uma rodada” ou “Avance duas casas”. Utilizou-se cola quente para aderir a borracha EVA à lona suporte. A sequência e a estrutura lógica do jogo foi baseada em Silva (2018) com adaptações. A cada jogada o número de passos a ser percorrido dependia do numeral que ficava na parte superior de um dado previamente confeccionado. A estrutura do dado foi feita de garrafa pet e encapada com cartolina medindo 23,5 cm em cada lado. As peças móveis eram os participantes que com chapéus cônicos coloridos que simulavam grandes. Os chapéus foram confeccionados em EVA com 4 cores distintas, vermelho, azul, verde e amarelo (Figura 3).

Figura 1 – Lona preta medindo 3 m X 2,3 m onde foram dispostas as peças e executado o jogo.

Figura 2 – Diferentes formas de poluição; a) sonora; b) automotiva; c) hídrica; d) industrial.

Figura 3 - Peças utilizadas pelos participantes; a) chapéus; b) dado.

Formulação das perguntas - Foram elaboradas 47 questões sobre os tipos de poluição, seus efeitos e iniciativas para amenizá-los. As perguntas foram redigidas em um pedaço de papel cartão de fácil manuseio e classificadas em 03 níveis: fácil, médio e difícil (Figura 4). O objetivo da diversificação dos níveis de dificuldade foi abranger participantes de diferentes idades e escolaridades. Também foi elaborado um gabarito com respostas para todas as perguntas formuladas (Figura 5). As regras acordadas foram redigidas e informadas previamente aos participantes (Figura 6). Foram inseridas algumas brincadeiras e piadas entre as perguntas, como forma de prendas, para estimular o entrosamento e a descontração entre os participantes.

Figura 4 - Cartões com as perguntas a serem respondidas pelos participantes.

Figura 5 – Gabarito das perguntas do jogo.

Figura 6 – Regras do jogo.

Público alvo: O jogo proposto foi pensado para pessoas de uma faixa etária bastante ampla e aplicado nesse primeiro momento em participantes que apresentavam idades entre 14 e 50 anos. Dentre estes estão alunos de ensino médio, universitários e profissionais já formados. Todos fazem ou fizeram parte projetos desenvolvidos pelo Centro de Responsabilidade Socioambiental (CRS) do Instituto de Pesquisas Jardim Botânico do Rio de Janeiro, dentre estes o Pró-Florescer (Figura 7). O Centro desenvolve diversas atividades educacionais e formativas com jovens em situação de vulnerabilidade socioeconômica. Além dos cursos regulares em escolas de nível médio ou superior esses jovens também recebem no CRS aulas de Português, Matemática e Jardinagem.



Figura 7 – Dois momentos do jogo em execução; a) Jovens do projeto Pró Florescer; b) Docentes do projeto.



Modo de jogar: O jogo pode ser executado em duplas ou individualmente. O número mínimo de participantes por rodada é 02 e o máximo 08. O jogo se inicia com o participante ou a dupla que obtiver maior pontuação ao jogar o dado. Em se tratando do jogo em duplas, um membro da equipe lê a pergunta enquanto o outro avança pelas casas. E neste caso deve haver um consenso entre os dois jogadores no que se refere a resposta da questão (Figura 8). No jogo individual, um único participante lê a pergunta, responde e avança ou não, dependendo da resposta (Figura 9). Para proteção da lona os jogadores devem estar descalços ou usando uma capa para sapatos. Depois de lançado o dado, o jogador 1 deverá andar o número de casas correspondente ao valor tirado e realizar o que se pede no espaço em que cair. Nas casas que contém apenas números, deverá ser sorteada uma carta com uma pergunta, a resposta correta define se o jogador permanece na casa. Caso contrário, o jogador deve voltar para a casa que se encontrava anteriormente. Dentre as cartas, são encontradas surpresas, como as “cartas divertidas”, que estabelecem tarefas ou prêmios para quem as tira. Aquele que cair em uma casa de punição presente na lona, não precisa retirar o cartão para responder. Assim, o jogo segue até que primeiro participante consiga chegar à casa de “chegada” presente no tabuleiro. Ao final o jogador recebe um prêmio no intuito de estimulá-lo e de despertar interesse dos próximos jogadores. Ao final do evento os participantes foram convidados a relatar por escrito de forma anônima suas impressões sobre o jogo. Pediu-se apenas que no próprio relato informassem idade e sexo.



Figura 8 – Jogo sendo executado em duplas.



Figura 9 – Jogo sendo realizado individualmente.



RESULTADOS E DISCUSSÃO

O jogo foi aplicado a um total de 100 participantes e sua grande maioria situada na faixa etária de 14 e 25 anos. Eram alunos, ex-alunos do Projeto Pró-Florescer, do Centro de Responsabilidade Socioambiental do Instituto de Pesquisas do Jardim Botânico do Rio de Janeiro. Isso se explica por se tratar de um evento que reuniu justamente esse público. Professores e alguns convidados também tiveram participação, o que justifica a ampliação da faixa etária dos jogadores. A forma de jogar que incorpora a movimentação dos participantes sobre o jogo surpreendeu e agradou o público de maneira geral.

Sabe-se que quando a pessoa se locomove, não ficando na mesma posição por muito tempo, há benefícios tanto para sua saúde física como mental (FERNANDES, 2009). O que proporciona uma maior assimilação do conteúdo abordado, ajudando inclusive os alunos hiperativos a se concentrarem melhor (ALMEIDA, 1978).

O tempo de duração média de cada jogada foi de 12 minutos, contados a partir do primeiro lançamento do dado até a chegada final. Desde o início o público presente demonstrou curiosidade e interesse em participar. O entusiasmo foi crescente a medida que novas jogadas aconteciam e que as prendas eram recebidas. Alguns jogadores até desejaram jogar novamente no intuito de fazer uma “revanche” e obter o prêmio. Observamos que nas jogadas individuas as pessoas realizavam um jogo mais sério e conseguiam se concentrar mais, diferente dos jogos em dupla, em que a quantidade maior de pessoas colaborava para uma maior interação e brincadeiras paralelas entre os jogadores.

O caráter descontraído possibilitou a participação dos jovens de forma intensa, prazerosa e interativa, o que facilita o aprofundamento das discussões sobre o tema (KISHIMOTO, 1992). Notamos a facilidade com que eles se propõem a fazer atividades escolares quando essas são envolvidas por algum desses tipos de dinâmicas (TONIAL, 2007).

Interessante observar que havia semelhança nos relatos a despeito das diferenças de gênero e idade dos participantes (Figura 10). Através da leitura dos depoimentos e durante o desenvolvimento do jogo foi evidente a surpresa e a satisfação dos participantes ao se perceberem como uma peça do jogo. Alguns chegaram até a comentar que tentariam fazê-lo em casa para mostrar aos amigos uma vez que nunca haviam jogado em um tabuleiro em que os próprios fossem peças móveis. Outros relataram que não costumavam ter afinidade com o assunto de poluição e que através deste jogo, conseguiram aprender mais rápido do que costumam aprender em sala de aula. O uso de muitas cores, as prendas pagas e o prêmio final foram outros fatores citados como marcantes durante a experiência.



Figura 10 – Depoimentos de participantes de diferentes faixas etárias sobre sua participação no jogo e imagem ilustrativa de poluição a) sexo feminino, 50 anos; b) sexo feminino, 18 anos; c) sexo masculino, 17 anos; d) sexo feminino, 20 anos; e) sexo feminino, 50 anos; f) poluição de cursos d’água.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O objetivo de entreter e sensibilizar um público de diferentes idades foi alcançado. O jogo proposto estimula não só o raciocínio como também a atividade física..

Por se tratar de uma ferramenta barata e construída a partir de material reciclado aborda também questões de sustentabilidade ambiental. A utilização de material reciclado na confecção do jogo, minimizou os custos e ressaltou a importância de se reciclar os materiais.

Concluímos que o jogo criado pode ser considerado uma importante ferramenta didática no ensino da Educação Ambiental e dentro do seu tema mais específico “ Poluição” e as suas várias formas de ameaça ao planeta. A forma lúdica e dinâmica com que foi conduzido entusiasmou os participantes e facilitou o aprendizado.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ALMEIDA, P. N. Dinâmica Lúdica: Jogos Pedagógicos.1. ed. São Paulo: Edições Loyola, 1978.
BRASIL.
Ciências da natureza, matemática e suas tecnologias. Brasília: Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica, 2008.

FERNANDES, H.M., VASCONCELOS, E., RAMALHO, S. A influência da actividade física na saúde mental positiva de idosos. Motri. v.5, n.1, Santa Maria da Feira, jan. 2009.

KISHIMOTO, T.M. O jogo, a criança e a educação. Tese – Faculdade de Educação da USP, São Paulo. 1992.

PAIVA, N. M.; COSTA, J. S. A influência da tecnologia na infância: Desenvolvimento ou ameaça?. Portal dos psicólogos. Piauí, jan/2015. Disponível em: < http://www.psicologia.pt/artigos/textos/A0839.pdf>. Acesso em: 20 jun. 2018.

ROLLOF, E. A importância do lúdico em sala de aula. Disponível em: <http://ebooks.pucrs.br/edipucrs/anais/Xsemanadeletras/comunicacoes/Eleana-Margarete-Roloff.pdf>. Acesso em: 17 jan. 2018.

SAITO, C. et al. PROBIO-EA na praça e na escola. In: Anais da 12ª Reunião Bienal da Red-Pop, 2011, Campinas. XII Reunión Bienal de la Red POP, 2011. Disponível em: <http://www.mc.unicamp.br/redpop2011/trabalhos/359.pdf>. Acesso em: 19 jun. 2018.

SILVA, A. P. G.; SILVA, J. C.; SOUZA, U. C.; INACIO, M. F. Poluição Atmosférica, brincando e aprendendo – Uma estratégia educativa. Revista Educação Ambiental em Ação, Rio de Janeiro, v.1, n.63, mar. 2018. Disponível em: <http://www.revistaea.org/pf.php?idartigo=3052>. Acesso em: 24 jul. 2018.

TONIAL, C.; CHAZAN, M.; WIEBBELLING, A.; MEZZARI, A. Desenvolvimento e análise de jogo educativo para crianças visando à prevenção de doenças parasitológicas. Interface, Botucatu, vol.11, n.22, 2007.



Ilustrações: Silvana Santos