Estamos sendo lembrados de que somos tão vulneráveis que, se cortarem nosso ar por alguns minutos, a gente morre. - Ailton Krenak
ISSN 1678-0701 · Volume XXI, Número 86 · Março-Maio/2024
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10/09/2018 (Nº 55) USO DO JOGO TRILHA ATÔMICA COMO FERRAMENTA DE ENSINO DA QUÍMICA
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USO DO JOGO TRILHA ATÔMICA COMO FERRAMENTA DE ENSINO DA QUÍMICA

 

 

Paulo Roberto Barros Gomes 1*, Dayvid Pires Carvalho1, Helson Souza de Lima1, Leandro Lima Carvalho1, Roberto Pereira da Silva1, Eduardo Fonseca Silva1, Andrea Vasconcelo Melo1, Helilma de Andrea Pinheiro1, Hilton Costa Louzeiro2, Victor Elias Mouchrek Filho3, Odair dos Santos Monteiro4

 

1 Universidade Federal do Maranhão, Coordenação de Engenharia de Alimentos, Avenida da Universidade, Imperatriz, MA, Brasil.

2 Universidade Federal do Maranhão, Coordenação do Curso de Licenciaturas em Ciências Naturais, Pinheiro, MA, Brasil.

3 Universidade Federal do Maranhão, Departamento de Tecnologia Química, Laboratório de Pesquisa e Aplicação de Óleos Essenciais, São Luís, MA, Brasil.

4 Universidade Federal do Maranhão, Departamento de Química, São Luís, MA, Brasil.

 

* Correspondência prbgomes@yahoo.com.br

 

Resumo

Este trabalho buscou investigar o papel do lúdico no ensino de química para o ensino médio, analisando o ensino e aprendizagem dos alunos de escolas públicas de São Luís - MA frente à aplicação de estratégias lúdicas. O principal objetivo deste estudo foi trabalhar conceitos químicos de forma lúdica, tendo como público alvo alunos da primeira série, pois os mesmos são os que apresentam maior deficiência na disciplina. A princípio foi feito um levantamento bibliográfico de temas relacionados, em seguida a confecção e aplicação do jogo lúdico nas escolas de rede pública, CEGEL e Maria Monica Vale. A pesquisa é de abordagem qualitativa e abrange uma população de 90 alunos das duas escolas. Para a coleta de dados, utilizou-se um questionário de múltipla escolha para se fazer uma analise da eficácia da ferramenta utilizada. A criação do jogo lúdico “Trilha Atômica” surgiu no interesse de fazer com que os alunos aprendam de uma forma facilitada e divertida visando uma melhoria no ensino e aprendizagem e também da um incentivo a leitura. A aplicação de jogos lúdicos químicos, para alunos de ensino médio, mostrou ser uma excelente alternativa para atuar como instrumento para facilitar no processo de ensino-aprendizagem, de grande potencial motivador e atrativo, permitindo uma atmosfera produtiva com grande envolvimento e participação dos alunos, algo não alcançado nos métodos tradicionais. Os alunos, portanto, sentem necessidade de novas metodologias educacionais.

Palavras – chave: Jogo, Lúdico, Diversão, Ensino médio, Química.

 

INTRODUÇÃO

Quando se fala em ensino das ciências exatas, especificamente em ensino de química, nota-se um grande desinteresse da parte dos alunos no que diz respeito ao seu aprendizado. Tais problemas surgem nos anos finais do ensino fundamental, pois a forma a qual a química é abordada sempre deixa os alunos a desejarem. Tal problema pode estar na falta de professores qualificados para o ensino da química, uma vez que a disciplina é ministrada também por professores de física e biologia, o que provavelmente os levam a ministrar a disciplina de forma complexa e consequentemente despertando o desinteresse do aluno pela mesma. Outro fator que contribui para o desinteresse do aluno é curto tempo para as aulas de químicas, pois o ano letivo é dividido com a disciplina física e esse problema tende a permanecer, pois a grande maioria dos livros didáticos de ciências sugere a abordagem de conteúdos de química e de física para nono ano do ensino fundamental em um único exemplar (BRASIL,1998). Com isso, a partir das propostas dos livros didáticos contendo química e física, a escola opta por colocar a disciplina sendo uma só, ou seja, tendo dois bimestres para química apenas.

Hoje, além desses inúmeros problemas que o sistema de educação oferece para o aluno, devemos lembrar que quando ele chega ao ensino médio se depara com professores que utilizam métodos de ensino ultrapassados e isso acarreta ainda mais no desinteresse do aluno para com a disciplina. O ensino de química nas escolas ainda é bastante mecânico, e mesmo o aluno assistindo aula, ele sente dificuldade em aprender, pois apenas com a linguagem verbal a aula se torna monótona e consequentemente de difícil entendimento. Segundo as ordens curriculares para o ensino médio, O método tradicional de transmissão e recepção do conteúdo, a falta de contextualização e o intenso uso da memorização, tornam a aula cansativa e comumente deixa lacunas no processo (BRASIL, 2008).

Para Bernardelli:

 “O ensino da química seria mais simples e agradável se fossem abandonadas as metodologias ultrapassadas muito utilizadas no ensino tradicional, isto é, os métodos onde os únicos recursos didáticos utilizados pelo professor para repassar os conteúdos aos alunos são o quadro, o pincel e a linguagem oral, e investissem mais nos procedimentos didáticos alternativos como atividades lúdicas por exemplo”. (Bernardelli, 2004)

 

Dessa forma, ao reconhecer as dificuldades que permeiam o trabalho do professor nesse nível de ensino, optou-se por estudar uma forma de contribuir para aprendizagem de conceitos químicos. Assim surgiu a ideia de elaborar um jogo didático (Lúdico) intitulado de “Trilha Atômica” que tem como principais objetivos, fazer o aluno aprender química de forma facilitada e divertida e também incentivá-lo à leitura.

A utilização de jogos como ferramenta de ensino ainda é um método alternativo pouco utilizado por professores do ensino médio, esse tipo de didática predomina no ensino infantil e é pouco utilizado no ensino fundamental, fazendo com que os professores não criem interesse pelo método. Seria de grande importância se professores de ensino médio, especialmente da área de ciências naturais, adotassem o lúdico como ferramenta de ensino visando uma melhoria na aprendizagem dos alunos e enriquecendo e diversificando as suas didáticas.

            Partindo-se da importância do lúdico, a Trilha Atômica é um jogo de tabuleiro inspirado no jogo da trilha volte ou avance. Possui a aparência de um átomo com suas sete camadas onde cada camada corresponde a um trecho da trilha e o núcleo a linha de chegada como pode ser observado na figura 1.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                             Figura 1. Tabuleiro do Jogo Trilha Atômica

 

O inicio do trabalho se deu graças ao projeto institucional de iniciação a docência (PIBID), que leva alunos de licenciatura para vivencia seu futuro local de trabalho durante um período de um ano podendo ser estendido por mais um. No inicio apenas foram feitas observações nas escolas e logo teve se um diagnóstico de que os alunos não se sentem motivados a aprender química, o que reforça a ideia de aplicar uma pratica lúdica voltada para o ensino de química.

A prática foi realizada em duas escolas públicas de ensino médio no final do ano letivo visando contribuir para a nota dos alunos que participarem. As escolas onde foi aplicada a prática têm os seguintes nomes: Centro de Ensino Governador Edison Lobão (CEGEL) e Centro de Ensino Maria Monica Vale (MMV).

O trabalho apresentado não é apenas um jogo onde os alunos brincam, mas sim uma atividade onde se aprende com diversão, além de trabalhar o desenvolvimento social, ético e moral do discente. “O lúdico é uma filosofia pedagógica, uma forma de sentir o ensino-aprendizagem, não é somente um método ou uma técnica de ensino”. (SCHWARTZ, 2004).

MATERIAL E MÉTODOS

O tabuleiro do jogo

            Para a confecção do tabuleiro, foi utilizada uma placa de policloreto de vinila (PVC) de dimensões 60x60cm, programas de computação gráfica para a elaboração do desenho e uma gráfica para a impressão do jogo em papel autocolante. Um átomo com suas sete camadas foi inserido como proposta de trilha para o jogo. As camadas eletrônicas K, L, M, N, O, P e Q representam a trilha a ser seguida, e o núcleo do tabuleiro a linha de chegada. Os quatro blocos a baixo do tabuleiro representam um elétron, onde pode ser apenas um jogador ou um grupo de jogadores, pois como uma sala de aula tem muitos alunos, então é mais prático colocar no máximo 4 alunos por elétron. O elétron vai girando por cada camada ao redor do núcleo do átomo e a fim de cada camada ele perde energia e salta para uma camada mais interna em direção ao núcleo. Ganha o primeiro grupo que chegar.

            Um dado de seis faces determina o tanto de casas a ser percorrida pelo elétron em cada camada. A cada jogada do dado uma pergunta é feita para o grupo, se acertarem eles avançam mais casas, porém se errarem eles retornam algumas casas. Cada pergunta errada volta para o banco de pergunta, pois ela pode sair novamente durante a partida e os alunos já estarão familiarizados com a resposta.

            As perguntas feitas durante a partida são conceitos químicos criados pelo criador do jogo. Essa proposta pedagógica foi desenvolvida para ser aplicada pelo menos uma vez a cada bimestre, pois em cada bimestre o conteúdo é menor e consequentemente o banco de perguntas será menor o que facilitará para aquela pergunta que foi errada pelo grupo torne a aparecer durante a partida.

Questionário

Abaixo segue o questionário de múltipla escolha aplicado nos alunos após realizarem a prática na escola:

Questão de Nº 1 – Você teve a disciplina química no 9º ano?

a) Sim.

b) Não.

c) Teve a disciplina, porém não tinha professor.

Questão de Nº 2 – Sobre a utilização do jogo trilha atômica, você achou uma boa ferramenta para ajudar na aprendizagem da disciplina?

a) Sim

b) Não

Questão de Nº 3 – Você gostaria que outros professores utilizassem jogos para dar suporte em suas respectivas disciplinas?

a) Sim, todos.

b) Sim, área de ciências humanas.

c) Sim, área de ciências exatas.

d) Não gostaria

Questão de Nº 4 – Durante o jogo, você:

a) Foi participativo querendo aprender

b) Participou apenas por diversão

c) Participou apenas por causa do premio de 1 ponto

Questão de Nº 5 – Se em outro lugar, após jogar a trilha atômica, fizessem perguntas iguais as do jogo:

A- Você se sentiria certo e seguro em responder.

B- Você não se sentiria certo, porém se sentiria seguro em responder.

C- Você não se sentiria nem certo e nem seguro de responder.

Questão de Nº 6 – Algumas perguntas do jogo não foram abordadas pelo professor durante o ano letivo?

A- Sim

B- Não

C- Não lembra

RESULTADOS E DISCUSSÃO

A trilha atômica foi aplicada com o intuito de fazer os alunos da primeira série do ensino médio, trabalharem os conceitos químicos de forma lúdica visando melhorias no aprendizado da disciplina e também visa dar um incentivo à leitura dos diversos temas abordados na prática, de forma facilitada e divertida.

Os resultados do presente trabalho foram discutidos a partir do questionário aplicado após a prática e teve uma participação de 90 alunos da primeira série do ensino médio. Os conceitos trabalhados foram exclusivamente referentes à disciplina química geral, abordada na primeira série do ensino médio. Houve uma boa aceitação por parte dos alunos das turmas do CEGEL e MMV. Ambos executaram as regras do jogo com muita determinação e consequentemente isso acarretou em uma melhor aprendizagem para os alunos.

A forma avaliativa do jogo está na regra que diz: se aluno ou equipe errar uma pergunta, a mesma será respondida pelo juiz do jogo, no caso um aluno qualquer da turma, e depois volta para o banco de perguntas onde os mesmos alunos ou outros alunos da partida poderão encontrar esta pergunta posteriormente. Dessa forma, os alunos já estarão mais preparados para respondê-la, pois já estarão familiarizados com a resposta.

Como já dito, após a realização das etapas do jogo foi entregue aos alunos fichas de avaliação contendo seis perguntas de múltipla escolha e uma pergunta subjetiva com respeito à atividade desenvolvida. As perguntas têm por objetivo avaliar a utilização do jogo ou atividade lúdica em sala de aula. Assinalando com um “x” para cada pergunta, foi pedido aos alunos que preenchessem individualmente e com sinceridade.

            Os dados de todas as questões estão ilustrados na figura 2, para melhor visualização das alternativas assinaladas pelos alunos.

                                                                                        

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 2. Dados em percentual arredondado referente às questões: Q-1 a Q-6

 

A primeira questão aborda uma situação muito comum hoje nas escolas públicas, a falta de professores de ciências no nono ano do ensino fundamental.  Como mostra o gráfico da figura 4, 60% dos alunos responderam que não tiveram professor de ciências nessa etapa dos estudos, um dado preocupante, uma vez que é dever do estado ou município garantir ao aluno professor em todas as etapas do seu desenvolvimento escolar. A pergunta foi feita para termos uma ideia de onde vem maior parte da deficiência dos alunos em química, quando chegam ao ensino médio. O aluno chega sem nenhum interesse e acaba sentindo dificuldades durante o período letivo e em consequência esse desinteresse se estende nas demais séries do ensino médio e podendo também causar reprovações.

Com a aplicação de jogos lúdicos, o aluno desperta um maior interesse para com a disciplina, também melhora o convívio com os colegas e com o professor, sendo a socialização uma questão de crucial importância para o ensino-aprendizagem (FILHO et al, 2009; FOCETOLA et al, 2012; NETO et al, 2013).

A segunda questão é uma forma de avaliar o jogo como ferramenta de ensino, como se pode observar na figura 4, 100% dos alunos acharam a trilha atômica uma boa ferramenta de ensino, dessa forma, é provável que esta seja aplicada mais vezes com alunos em outros anos e escolas.

A terceira questão aborda o interesse dos alunos para com a utilização de jogos por outros professores nas suas disciplinas. 79% dos alunos responderam que gostariam que todos os outros professores utilizassem jogos, enquanto 19% responderam que apenas os professores da área de ciências exatas. Levando em consideração que o ensino médio é composto por mais de dez disciplinas, 19% dos alunos é um numero grande em relação as demais, uma vez que os mesmo querem preferencialmente jogos voltados para química, física e matemática. Outro fator importante é que dentro dos 79% dos alunos que preferem que todas as disciplinas utilizem jogos, devemos lembrar que eles também necessitam das ciências exatas. O grande problema é saber se esses alunos querem jogos por ser realmente uma boa ferramenta, ou querem, pois torna a aula mais dinâmica, ou querem mesmo só por diversão. O professor deve elaborar regras a serem executadas pelos alunos durante a partida garantindo um bom aprendizado para os alunos alem de saber trabalhar a perda ou vitoria dos alunos explicando que o único objetivo de tal prática é a aprendizagem de todos.

A sinceridade dos alunos é um fator determinante para que se possa fazer uma boa crítica em relação às respostas dos alunos na quarta questão, pois ela aborda o interesse da participação do aluno no jogo. 88% dos alunos disseram que participaram da disciplina querendo aprender enquanto apenas 8% disseram que só participaram por diversão. Um dado importante, pois mostra que a maior parte dos alunos quando se deparam com uma prática inovadora, diferente de pincel e quadro branco, eles abraçam a oportunidade na tentativa de entender melhor a disciplina que esta sendo trabalhada, no caso do presente trabalho, a química.  Devemos lembrar que 4 % dos alunos disseram que só participaram pelo um ponto ganho na nota. Na aplicação de jogos, deve haver um primeiro estimulo quanto à aplicação de uma nova ferramenta, no caso desta, esse estímulo foi o ponto dado pela participação do indivíduo, porem segundo os resultados mostrados, quase todos os alunos se estimularam por ser uma ferramenta inovadora.

             A quinta questão é de grande interesse, pois aborda uma situação em que o aluno seja testado após participar do jogo. Segundo a pesquisa, 60% dos alunos, quando se deparam em um lugar que não seja a escola e alguém lhes pergunta algo semelhante aos conceitos vistos durante a partida, os mesmos se sentem certos e seguros em responder aquela pergunta, enquanto 36% se sentiriam apenas seguro em responder. Com esse resultado podemos concluir que 96% dos alunos ao jogarem a trilha ficariam mais confiantes em responder uma pergunta feita em um lugar qualquer. É de grande importância para o aluno se sentir confiante, pois isso reflete diretamente em seu aprendizado uma vez que estará mais motivado à leitura. Silveira e Barone reforçam esse conhecimento, para eles os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos e muito importantes é a possibilidade de construir-se a autoconfiança. Outro fator é o incremento da motivação [...] (SILVEIRA & BARONE, 1998).  Com isso, entendemos que a utilização da trilha atômica é de grande importância para da confiança e motivar mais o aluno. È importante que a trilha seja exercida pelo menos uma vez no bimestre pois a quantidade de conteúdos será menor e consequentemente a autoconfiança dos alunos aumentará.

            Por fim, aborda se uma questão muito importante, pois trata se dos conteúdos que os alunos não viram durante o ano letivo, porém vistos no jogo. Levando em consideração que a prática foi realizada ao final do ano letivo, é de se imaginar que os alunos teriam visto até o conteúdo de reações químicas, porém o jogo só abordou conceitos referentes ate funções inorgânicas, um capítulo anterior ao de reações, o que nos leva a imaginar que 100% dos alunos não viram questões no jogo que não teriam visto na escola, porém não foi isso que os resultados mostraram 69% dos alunos viram perguntas no jogo que não viram na escola, alguns citaram números quânticos, geometria e forças intermoleculares. Com isso podemos concluir com o resultado, que em relação às escolas, os professores não cumpriram com sua carga horária, isso causa ainda mais um déficit de aprendizagem para esses alunos uma vez que tais conteúdos são importantes para as demais series do ensino médio.

 

CONCLUSÃO

A Trilha Atômica, segundo os alunos, é considerada uma boa ferramenta de ensino, pois nela o aluno aprende com os seus erros e partilhar o conhecimento com os demais alunos envolvidos na atividade. Além disso, conseguiu-se atingir o objetivo de trabalhar conceitos químicos de forma lúdica com intuito de divertir os alunos, e conclui-se ainda que a trilha atômica incentiva o aluno à leitura, pois como é um jogo de disputa, desperta o desejo de vencer do aluno e isso o incentiva à leitura dos conteúdos que serão trabalhados na aplicação da prática em cada bimestre.

REFERÊNCIAS

BERNARDELLI, M. S. Encantar para ensinar - um procedimento alternativo para o ensino de química. In: Convenção Brasil Latino América, Congresso Brasileiro E Encontro Paranaense De Psicoterapias Corporais. 1., 4., 9., Foz do Iguaçu. Anais... Centro Reichiano, 2004.

BRASIL, Ministério da Educação, Diretrizes Curriculares Nacionais para o Ensino Fundamental, 1998.

BRASIL, Ministério da educação, OCEM, vol. 2 Brasília: Secretaria de Educação Básica, 2008.

FILHO, E. B, et al. Palavras Cruzadas como Recurso Didático no Ensino de Teoria Atômica. Química Nova na Escola, vol. 31, n° 2, 2009.

FOCETOLA, P. B. M, et al. Os Jogos Educacionais de Cartas como Estratégia de Ensino em Química. Química Nova na Escola. vol. 34, n°4, p. 248-255, 2012.

NETO, H.S.M.; PINHEIRO, B.C.S.; ROQUE, N.F. Improvisações Teatrais no Ensino de Química: Interface entre Teatro e Ciência na Sala de Aula. Química Nova na Escola. Vol. 35, n° 2, p. 100-106, 2013.

SCHWARTZ, G. M. (Org). Dinâmica lúdica, novos olhares. Barueri, São Paulo: Editora Manole, 2004. 220p.

SILVEIRA, R. S; BARONE, D. A. C. Jogos Educativos computadorizados utilizando a abordagem de algoritmos genéticos. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Informática. Curso de Pós-Graduação em Ciências da Computação. 1998.

Ilustrações: Silvana Santos