Estamos sendo lembrados de que somos tão vulneráveis que, se cortarem nosso ar por alguns minutos, a gente morre. - Ailton Krenak
ISSN 1678-0701 · Volume XXI, Número 86 · Março-Maio/2024
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10/09/2018 (Nº 55) JOGO DIDÁTICO “CONHECENDO AS PLANTAS” COMO FERRAMENTA PARA AS AULAS DE BOTÂNICA
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JOGO DIDÁTICO “CONHECENDO AS PLANTAS” COMO FERRAMENTA PARA AS AULAS DE BOTÂNICA

 

Darlane Freitas Morais da Silva - mestranda do curso de Pós-graduação em desenvolvimento e meio ambiente da Universidade Federal do Piauí (UFPI), darlanebio@hotmail.com

Gardene Maria de Sousa – Doutora em Ciências Biológicas (Botânica) pela Universidade de São Paulo e professora da Universidade Federal do Piauí (UFPI), gardene@terra.com

 

INTRODUÇÃO

          A educação está na pauta das discussões mundiais. Em diferentes lugares do mundo discute-se cada vez mais o papel essencial que ela desempenha no desenvolvimento das pessoas e das sociedades (BRASIL, 1998). No Brasil a educação também é um tema recorrente nos diversos segmentos sociais, que debatem os vários problemas educacionais que vão desde as diferenças na matriz curricular, o baixo aproveitamento escolar, os índices de evasão, a repetência e os problemas da baixa qualidade do ensino (PINTO, 2009).

Diante dos diversos problemas na educação brasileira os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) configuram-se como um referencial curricular nacional para o ensino fundamental buscando orientar e garantir a coerência das políticas de melhoria da qualidade de ensino. Assim os PCNs estabelecem para o ensino de ciências que o desenvolvimento de atitudes e valores é tão essencial quanto o aprendizado de conceitos e de procedimentos, devendo superar as limitações do ensino passivo, fundado na memorização de definições e de classificações sem qualquer sentido para o aluno (BRASIL, 1998).

Pinto (2009) coloca que o ensino de ciências representa uma contribuição inestimável na educação, não podendo ser considerada matéria de menor importância no currículo escolar.  Entre os vários assuntos abordados no currículo de ciências, destacar-se o estudo das plantas como sendo um dos conhecimentos necessários para se analisar e compreender a questão ambiental.

O fato é que o estudo das plantas ou da botânica passou a ser tão teórico e complexo que se tornou maçante e decorativo, desestimulando os alunos a estudarem este tema. Santos (2006) relata que no campo da botânica, um sem-fim de áreas e subáreas e um mundo de informações novas são apresentados a cada dia. Nogueira (1997) descreve que o ensino de botânica é considerado pelos professores e alunos uma dificuldade quanto ao processo de ensino de aprendizagem. Dificuldade esta evidenciada pelo pouco interesse e baixo rendimento neste conteúdo.

          Diante disso, devem-se explorar os vários recursos de ensino para que o processo de ensino e de aprendizagem aconteça de forma motivadora e empolgante. Nesse contexto os jogos didáticos se mostram como atividades lúdicas que visam desenvolver certas habilidades e facilitar o aprendizado, sobretudo de assuntos considerados por muitos estudiosos cansativos e desestimulantes. Atualmente, o jogo didático ou educativo é um tópico de pesquisa crescente. O “jogo” do latim “incus,” significa diversão ou brincadeira e advém do século XVI, com os primeiros estudos realizados em Roma e na Grécia, destinados ao aprendizado de letras (NALLIN, 2005).

           De acordo com Vygotsky (1989) o lúdico influencia bastante no desenvolvimento da criança. É através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração.

          Considerando o exposto, a presente pesquisa objetivou analisar a aplicação do jogo didático “Conhecendo as plantas” com alunos do 7º ano (6º série) do ensino fundamental da rede pública estadual da cidade de Teresina, Piauí, para facilitar e ampliar o desenvolvimento de conhecimentos de botânica, auxiliando o processo de ensino e de aprendizagem desse conteúdo na matriz curricular de ciências.

 

METODOLOGIA

          O trabalho foi executado em 3 escolas públicas estaduais da cidade de Teresina. As escolas participantes da pesquisa receberam ofício para permitir o desenvolvimento do trabalho. Aplicou-se o jogo em apenas uma turma de 7°ano (6º série) de cada escola, totalizando assim 3 turmas, desse modo a população amostral correspondeu a 88 alunos do ensino fundamental.

          No estudo foram desenvolvidas as seguintes técnicas de coletas e análise de informações: entrevista por meio de questionário semi-estruturado, que permite a captação de informações para conhecer o ponto de vista e o interesse dos entrevistados a respeito da utilização de jogos no processo de ensino e de aprendizagem, a aplicação de questionários semi-estruturados antes e depois do jogo para verificar o conhecimento dos alunos a respeito do conteúdo de botânica e a observação direta como meio essencial para a verificação de acontecimentos, práticas, narrativas e comentários dos alunos ocorridos durante a aplicação do jogo em sala de aula, bem como a análise estatística dos dados como meios fundamentais para avaliar a funcionabilidade do jogo proposto como instrumento pedagógico.

O jogo didático proposto foi elaborado pelas autoras tendo como base a literatura existente sobre jogos didáticos e atividades lúdicas, além de conteúdos específicos de botânica encontrados nos livros de ciências do ensino fundamental (BARROS; PAULINO, 2008; SANTANA; FONSECA, 2009; GEWANDSZNADER, 2009), usados em muitas escolas públicas.

Intitulado “CONHECENDO AS PLANTAS” o jogo foi confeccionado com materiais de fácil aquisição e de baixo custo (Figura 1). Utilizou-se para a confecção papel A4, cartolina, pincéis coloridos, cola e papel contact. Os dados e os pinos foram comprados em lojas especializadas.

Figura 1. Jogo didático “CONHECENDO AS PLANTAS”.

 

O jogo é composto de um tabuleiro com uma trilha formada por 30 casas (quadrados) distribuídas nas cores azul, amarelo, verde e vermelho, 5 pinos, 1 dado, 30 cartões verdes de protetor das plantas, 30 cartas de perguntas de botânica na cor azul, 15 cartas de eco atitudes na cor verde e 15 cartas de agressões ambientais na cor vermelha.

 

Dinâmica do jogo

O jogo consiste em tabuleiro com uma trilha feita de casas coloridas que indicam o que cada jogador deve fazer quando estiver sobre a mesma, sendo o número máximo de seis participantes no jogo. Antes de começar a jogar, os participantes devem decidir entre si quem será o mediador do jogo, que tem como responsabilidade ler as perguntas e observar a partida.

Em seguida os participantes devem lançar o dado que lhes indicará a ordem de jogada, desse modo quem obtiver o maior número no dado iniciará o jogo, em caso de empate joga-se o dado novamente até desempatar. Feito isso cada jogador lançará o dado e andará com seu pino o número de casas indicado no dado, e ao parar na casa deverá cumprir o que está indicado na respectiva casa.

Assim se o jogador pára na casa verde deverá ir à pilha de cartas e selecionar uma carta eco atitude, lendo-a em voz alta para os demais participantes. Caso o jogador tenha parado nas casas azuis deverá responder uma pergunta feita pelo mediador do jogo referente ao conteúdo de botânica ministrado no 7° ano, se acertar a resposta o participante ganhará um cartão verde de protetor das plantas, e se errar continuará na mesma casa, aguardando para participar da próxima rodada.

Já o participante que tiver parado nas casas vermelhas deverá ir à pilha de cartas e selecionar uma carta de agressão ao meio ambiente, cumprindo uma penalidade que poderá ser ficar uma rodada sem jogar, voltar um número de casas determinadas ou voltar ao início do jogo. E o participante que pára nas casas amarelas ganhará automaticamente um cartão verde de protetor das plantas, vencendo o jogo o participante que chegar primeiro ao final da trilha.

 

Aplicação do jogo

          O jogo foi aplicado em 3 turmas do 7º ano do ensino fundamental das 3 escolas da rede pública estadual da cidade de Teresina, Piauí. Primeiramente os alunos participantes da pesquisa foram entrevistados, através de questionário semi-estruturado contendo questões objetivas e subjetivas para se obter informações sobre a utilização de jogos no processo de ensino e de aprendizagem de ciências durante sua vida acadêmica.

Avaliou-se por meio de um pré-teste (questionário semi-estruturado aplicado antes do jogo) o conhecimento que os alunos participantes tinham sobre o conteúdo de botânica, uma vez que eles já tinham estudado o assunto. Em seguida ministrou-se uma breve aula expositiva de 15 minutos sobre o conteúdo de botânica, cujo objetivo foi conhecer os principais grupos de plantas e suas características, bem como, a importância de tais seres vivos para o equilíbrio ambiental do nosso planeta. Após a aula, os alunos foram divididos em grupos, e cada um, recebeu um kit do jogo “CONHECENDO AS PLANTAS”.

As regras do jogo foram esclarecidas coletivamente para o perfeito andamento do mesmo. Ao término da atividade lúdica, foi aplicado um pós-teste (questionário semi-estruturado aplicado depois do jogo), contendo questões parecidas com a do questionário do pré-teste, para verificar o quanto os alunos aprenderam sobre o assunto, além de questões sugerindo a opinião destes sobre o jogo utilizado.

 

 

 

RESULTADOS E DISCUSSÃO

A pesquisa abrangeu uma população amostral de 88 alunos, na faixa etária de 12 a 15 anos de idade, que efetivamente participaram de todas as etapas da pesquisa. Segundo os alunos participantes da pesquisa, quando questionados sobre a utilização de jogos para desenvolver e facilitar o processo de ensino e de aprendizagem de ciências na escola, 20 alunos (22,7%) responderam que raramente utilizaram jogos na sala de aula e 68 alunos (77,3%) nunca vivenciaram jogos na sala de aula (Figura 2).

Figura 2. Número de alunos pesquisados que vivenciaram jogos durante o processo de ensino e de aprendizagem do conteúdo de ciências.

 

De modo semelhante aos dados acima apresentados, Canto e Zacarias (2009) realizaram atividade lúdica numa escola pública no estado do Amazonas onde pesquisaram a freqüência de alunos que tinham utilizado jogos didáticos durante a vida acadêmica constatando que 29% nunca usaram jogos no processo de aprendizagem e 71% raramente utilizaram jogos como modo de facilitar a aprendizagem.

De acordo com Dornelles (2008) o jogo é uma das atividades que favorece o desenvolvimento da criança, podendo ser utilizado como material didático capaz de auxiliar na formação de indivíduos críticos e criativos. Miranda et al. (2010) destacam que as atividades lúdicas sensibilizam, socializam e conscientizam a criança, verificando nesse aspecto a importância do jogo ao estimular o envolvimento e a curiosidade das crianças, despertando a observação, a atenção, a imaginação e contribuindo para o desenvolvimento da expressão oral, da escrita e da ampliação do vocabulário.

 Durante a aplicação do jogo didático proposto para o processo de ensino e de aprendizagem de botânica verificou-se que o mesmo possibilitou à socialização, a comunicação, a construção do conhecimento e também despertou o interesse dos alunos sobre o assunto de botânica. Vygotsky (1989) relata que o lúdico influencia no desenvolvimento da criança, pois, proporciona o desenvolvimento de várias habilidades incluindo a linguagem, o pensamento, a concentração e a autoconfiança, contribuindo assim para a formação da criança.

É nesse contexto que destacamos a pouca utilização de jogos como instrumento pedagógico. Porém, é grande o interesse dos alunos, pois, quando questionados se acham importante a inserção de jogos no processo de ensino e de aprendizagem, as opiniões favoráveis corresponderam a 80% (70 alunos), e as opiniões contrárias representaram apenas por 20% (18 alunos) (Figura 3).

Figura 3. Número de alunos pesquisados expresso em (%) que acham importante a inserção de jogos para o processo de ensino e de aprendizagem.

 

Pinto (2009) ao apresentar um estudo sobre a prática de ensino de ciências desenvolvido na rede pública de Duque de Caxias, Rio de Janeiro, apontou que os jogos didáticos constituem práticas pedagógicas que podem melhorar o ensino de ciências, devendo ser analisado e discutido como estratégia de ensino nas escolas.

Santos, Boccardo e Razera (2009) afirmaram mediante pesquisa com jogos didáticos que estes atuam na construção e no aprimoramento da cognição e em favor da aprendizagem de conteúdos, assim os jogos se constituem como bons modelos de material pedagógico para motivar etapas posteriores mais complexas do desenvolvimento cognitivo dos alunos.

            Kishimoto (1996) descreve que o professor deve rever a utilização de propostas pedagógicas passando a adotar em sua prática aquelas que atuem nos componentes internos da aprendizagem, já que estes não podem ser ignorados quando o objetivo é a apropriação de conhecimentos por parte do aluno. Neste sentido, consideramos como uma alternativa viável e interessante a utilização dos jogos didáticos, pois este material pode preencher muitas lacunas deixadas pelo processo de transmissão e recepção de conhecimentos.

Desse modo, o envolvimento do aluno na aula constitui-se no foco principal do ensino e das atribuições da escola. Pinto (2009) relata que a meta principal do ensino de ciências é demonstrar que as ciências fazem parte do mundo real do aluno. Quando este entende o funcionamento do ensino de ciências no trabalho, na história das sociedades e como ela hoje influência fortemente o comportamento humano, cria-se para o aluno um motivo significativo para o aprendizado.

Quando questionados sobre a importância do estudo das plantas (botânica) 85,2% dos estudantes acham importante, pois elas são fundamentais para o meio ambiente saudável e equilibrado, sendo que os 14,8% restante não as acham importante. Diante disso, Dornelles (2008) afirma que o ensino de botânica tem sido considerado como meramente decorativo e desvinculado do mundo real, sendo esse conhecimento essencial para compreender a problemática ambiental e despertar a consciência ambiental dos alunos. 

Silva (2008b) destaca que experiências em programas de formação continuada de professores de ciências e biologia revelam uma preferência por parte dos professores em priorizar certos temas em sala de aula, deixando aqueles referentes à biologia vegetal para as etapas finais sendo estes abordados de forma superficial, rápida e por meio da memorização de termos específicos.

Durante a aplicação do jogo “CONHECENDO AS PLANTAS” os alunos colaboraram de forma espontânea para o perfeito andamento deste, sendo visível a empolgação e a motivação no processo de ensino e de aprendizagem. De acordo com Branco (2005) o processo de aprendizagem deve ser prazeroso. O prazer, a satisfação e o aspecto lúdico devem estar presentes, pois, para as crianças aprender implica em ênfase ainda maior do lúdico, já que seu desenvolvimento cognitivo parte do processo de adaptação ao mundo e assim requer formas interessantes de emprego dos materiais pedagógicos.

Em relação à funcionabilidade do jogo para o ensino de botânica, o resultado foi positivo. Com a finalidade de verificar os conhecimentos prévios dos alunos participantes da pesquisa foi aplicado um pré-teste antes do jogo, sendo que neste, apenas 25% apresentaram conhecimento sobre botânica e 75% não apresentaram conhecimento sobre o conteúdo. Para averiguar o quanto os alunos aprenderam sobre o conteúdo, foi aplicado um pós-teste após o jogo. Os alunos foram motivados a responder questões parecidas com as anteriormente feitas no pré-teste. O resultado encontrado no pós-teste mostrou-se satisfatório, já que 65% dos alunos participantes da pesquisa mostraram conhecimento sobre botânica e 35% não demonstraram conhecimento sobre o assunto.

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Assim houve um aumento considerável dos conhecimentos dos alunos sobre o conteúdo de botânica, após a aplicação do jogo didático “CONHECENDO AS PLANTAS”, sendo plausível a utilização do mesmo como recurso pedagógico no processo de ensino de aprendizagem do conteúdo de botânica (Figura 4).

Figura 4. Verificação do conhecimento dos alunos sobre botânica no pré-teste e pós-teste.

 

Lima (1991) relata que a escola deve levar os alunos a construir conceitos, obter experiências e informações que enriqueçam seu repertório, bem como a utilizar procedimentos metodológicos que permitam a integração sucessiva dos novos conhecimentos aqueles que já detêm.

De maneira semelhante Branco (2005), ao aplicar um jogo didático percebeu mediante verificação através de testes que houve um crescimento no rendimento dos alunos, revelando assim que o emprego de um recurso como o jogo torna a aula e o assunto proposto mais interessante, corroborando os dados acima apresentados.

Com relação à opinião dos alunos a respeito do jogo “CONHECENDO AS PLANTAS,” 55% dos participantes acharam o jogo legal, 27% acharam o bom e 18% afirmaram achá-lo regular, percebesse assim uma boa aceitação do jogo pelos participantes como suporte para a aprendizagem (Figura 5). Canto e Zacarias (2009) descrevem que os jogos didáticos são utilizados como atrativos para determinado conteúdo, assim torna-se essencial conhecer muito bem as possibilidades de aplicação dos jogos e a preferência do público alvo, para que o “legal” não se torne “chato”.  

Figura 5. Opinião dos alunos em relação ao jogo “CONHECENDO AS PLANTAS”.

 

Ressalta-se que o jogo didático proposto difundiu conhecimentos sobre as características, morfologia, anatomia e fisiologia dos grupos de plantas, além disso, apresentou informações importantes sobre boas e más práticas ambientais, contribuindo para uma maior conscientização ambiental dos alunos, bem como, para a formação de valores e atitudes, a fim de favorecer a percepção da necessária integração do homem com o meio ambiente.

 

CONCLUSÃO

          A análise do processo de criação e aplicação do jogo didático “CONHECENDO AS PLANTAS” revelou que o mesmo se constituiu em um instrumento pedagógico, auxiliador do processo de ensino e de aprendizagem, facilitando o aprendizado e o desenvolvimento dos conhecimentos da botânica.

          Os estudos revelaram que a maioria dos alunos participantes da amostra nunca utilizaram jogos como recurso didático, embora, grande parte tenha manifestado interesse na inserção de jogos didáticos no processo de aquisição de conhecimentos.

          Quanto à funcionabilidade do jogo, como instrumento facilitador da aprendizagem os resultados foram satisfatórios, pois, o mesmo atuou na socialização, servindo de mediador na aprendizagem, na auto-estima dos participantes e também despertando no aluno a importância da disciplina de ciências e da botânica.

          Assim defende-se a idéia de que os jogos didáticos mereçam um espaço na prática pedagógica dos professores, por ser uma estratégia motivante e que agrega aprendizagem de conteúdo ao desenvolvimento de aspectos comportamentais saudáveis.

 

AGRADECIMENTOS

A Universidade Federal do Piauí (UFPI) e aos diretores, professores e alunos das escolas que permitirem a realização da pesquisa.

 

REFERÊNCIAS

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Ilustrações: Silvana Santos