Estamos sendo lembrados de que somos tão vulneráveis que, se cortarem nosso ar por alguns minutos, a gente morre. - Ailton Krenak
ISSN 1678-0701 · Volume XXI, Número 86 · Março-Maio/2024
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04/09/2014 (Nº 49) CONTRIBUIÇÕES DE UM JOGO DIDÁTICO PARA A CONSTRUÇÃO IDENTITÁRIA DE ALUNOS SOBRE A EDUCAÇÃO AMBIENTAL
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CONTRIBUIÇÕES DE UM JOGO DIDÁTICO PARA A CONSTRUÇÃO IDENTITÁRIA DE ALUNOS SOBRE A EDUCAÇÃO AMBIENTAL

 

 

Rayane Cardoso Santos¹; Larissa de Sousa Ramos¹; Andrea de Queiroz Cavalcante¹; Igor dos Santos Lima¹; Roberson Ribeiro da Silva¹; Liliane Ribeiro Reges¹; Maria das Graças Cleophas2

 

¹Graduandos em Licenciatura em Ciências da Natureza, Universidade  Federal do Vale do São Francisco (UNIVASF), Piauí, Brasil, E-mail: mgcp76@gmail.com;

2Doutoranda em Ensino das Ciências pela Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE). Professora de Química do Colegiado de Licenciatura em Ciências da Natureza, Campus São Raimundo Nonato. Rua João Ferreira dos Santos, Bairro Campestre, s/n. São Raimundo Nonato – PI, CEP: 64770-000. Tel. (89) 3582-2567. E-mail: cleophasporto@gmail.com; graca.porto@univasf.edu.br.

RESUMO

O objetivo deste trabalho foi apresentar um relato de experiência sobre a execução e aplicação de jogo didático “roleta ambiental”, elaborado para comportar questões relacionadas com a temática meio ambiente e ensino de ciências. Dentro desta, foram abarcados três temas distintos: Meio Ambiente no Contexto Global; Meio Ambiente e o Espaço que vivemos e Meio Ambiente e Tecnologia e Preservação Ambiental. Participaram desta pesquisa alunos do 9º ano do ensino fundamental II de escolas da rede de ensino da Cidade de São Raimundo Nonato (PI). A pesquisa é de viés qualitativo, onde enfatizamos mais o processo de aplicação do jogo e sua influência sobre os alunos, do que, propriamente o produto. Para coleta de dados elaboramos um questionário, além da observação fenomenológica sobre os sujeitos. Os resultados apontaram para a importância de atividades que promovam à interação, a contextualização e a interdisciplinaridade de temas atrelados a educação ambiental.

Palavras-Chave: Educação Ambiental; Jogos Didáticos; Ensino de Ciências.

 

INTRODUCAO

Segundo Reigota (2004) é por meio da Educação Ambiental em todos os níveis sociais, intelectuais, técnicos e científicos que podemos atingir a meta do desenvolvimento sustentável, criando condições para a sobrevivência futura. E o professor tem papel fundamental nesse processo, sendo de fundamental importância que temas ambientais sejam discutidos desde sua formação inicial, para que estas questões possam ser trabalhadas dentro das escolas de forma correta. Para Minc (2005) a educação ambiental bem ensinada e bem aprendida tem de ter relação com a vida e com as pessoas, o seu dia–a–dia, o que elas veem e sentem, o seu bairro, a sua saúde, as alternativas ecológicas. Caso contrário, é artificial, distante e pouco criativa. A educação ambiental precisa ser desenvolvida dentro da própria escola. De nada adianta as determinações das leis ou normas específicas, se o professor não estiver consciente ou com suficiente preparação para o papel de educador que lhe caberá desempenhar (CAMARGO, 2008).

Para contribuir com essas práticas dentro da sala de aula, o professor pode utilizar-se de recursos metodológicos que fortaleçam a compreensão dos assuntos abordados, sendo possível fazer uma ponte com as diversas disciplinas. Os jogos didáticos desempenham um papel fundamental, pois com ele os alunos podem fixar os conhecimentos. Sendo assim, o jogo lúdico além de possuir um caráter educativo, possui especificidades que os diferenciam dos demais, como possibilitar ao aprendiz o autoconhecimento, o respeito por si mesmo e pelo outro, a flexibilidade, a vivência integrada entre colegas e professores, motivando-o a aprender, tudo, isso associado à alegria e ao prazer (FREITAS e SALVI, 2008). Segundo Kishimoto (1996), o professor deve rever a utilização de propostas pedagógicas passando a adotar em sua prática aquelas que atuem nos componentes internos da aprendizagem, já que estes não podem ser ignorados quando o objetivo é a apropriação de conhecimentos por parte do aluno. Esses recursos devem ser utilizados para a melhoria do processo de ensino - aprendizagem. Nesta perspectiva, o jogo não é o fim, mas o eixo que conduz a um conteúdo didático específico, resultando em um empréstimo da ação lúdica para a aquisição de informações (KISHIMOTO, 1996).

Com isso, os jogos podem ser usados para auxiliar na construção do conhecimento cognitivo do aluno, e interação entre si. Segundo Miranda (2001), mediante o jogo didático, vários objetivos podem ser atingidos, relacionados à cognição (desenvolvimento da inteligência e da personalidade, fundamentais para a construção de conhecimentos); à afeição (desenvolvimento da sensibilidade e da estima e atuação no sentido de estreitar laços de amizade e afetividade); à socialização (simulação de vida em grupo); à motivação (envolvimento da ação, do desfio e mobilização da curiosidade) e à criatividade. Contudo, o aluno precisa desenvolver habilidades para resolver as questões propostas e ter um raciocínio rápido, sendo o professor, por sua vez, a ponte para que o mesmo consiga. Para Cabrera e Salvi (2005), os recursos lúdicos influenciam naturalmente o ser humano, que apresentam uma tendência à ludicidade, desde a infância até à idade adulta. Este fator é influenciado pelo fato destas atividades envolverem as esferas motoras, cognitivas e afetivas dos indivíduos e assim, o ser que brinca e joga é também um ser que age, sente, pensa, aprende e se desenvolve intelectual e socialmente. De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1996) a capacidade dos alunos de pesquisar, de buscar informações, analisá-las e selecioná-las, além da capacidade de aprender, criar, formular, ao invés de ser um simples exercício de memorização, torna-os capazes de formular questões, diagnosticar e propor soluções para problemas reais. Contudo não se pode perder o foco, ou seja, deve ser traçado uma meta para que o jogo não passe de algo que auxilie o conhecimento para uma simples brincadeira, onde para Moratori (2003), ao optar por uma atividade lúdica o educador deve ter objetivos bem definidos. A educação ambiental é um conteúdo a ser passado de forma interdisciplinar; de acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs), a Educação Ambiental é um tema transversal e deve ser estudado em todas as séries e em todas as disciplinas, ou seja, independente da ciência que o professor lecionar ele deverá inserir temas ambientais, cumprindo assim com o seu papel de formador de cidadãos responsáveis com as questões ambientais e conhecedores da necessidade de preservação e utilização consciente dos recursos naturais.

O objetivo desse trabalho foi desenvolver a temática “educação ambiental” para alunos do 9º ano do ensino fundamental II, de uma escola da rede particular de ensino e outra, da rede pública. A temática foi realizada de forma lúdica, interdisciplinar e contextualizada. Foi elaborado um jogo denominado “roleta ambiental” o que visa conscientizar a comunidade escolar sobre os problemas ambientais existentes na sua comunidade e no mundo.  A nossa proposta visa à formação de sujeitos emancipatórios sobre seu papel na sociedade, que possam desenvolver, portanto, uma compreensão crítica e global sobre o meio ambiente, fazendo emergir atitudes e valores que possam contribuir com as diferentes questões ambientais existentes.

 

O uso dos jogos didáticos como facilitadores da aprendizagem

 

As atividades lúdicas, principalmente os jogos, estão sendo enxergados como potentes recursos auxiliares para o processo ensino e aprendizagem das Ciências (LACERDA et al, 2013). Isso porque o uso dos jogos no contexto escolar promove uma situação prazerosa para o aluno, e ao mesmo tempo, que difere da rotina imposta pelo ensino tradicional, ou seja, meramente expositivo. Segundo Facetola et al. (2012) o uso de jogos educacionais no ensino de ciências é uma prá­tica já estabelecida, cujo objetivo é auxiliar os alunos a aprender ou revisar o conteúdo ministrado de forma lúdica, porém efetiva. Burn e Carr (2006, p. 108), sugerem que motivações lúdicas são importantes para o contexto educacional. Com o uso dos jogos em sala de aula o professor favorece aspectos inerentes da própria essência humana, tais como a competição, a sociabilidade e a brincadeira. Assim, os jogos podem ser empregados para propor obstáculos e desafios a serem vencidos (SATURNINO et al., 2013). Diante desta conjectura, acreditamos que ao aplicar jogos didáticos em sala de aula, ocorre uma quebra de paradigmas, ocasionado pela ruptura de obstáculos que estão inseridos no contexto educacional, seja por parte dos professores, ao inserir atividades lúdicas, e assim, repaginarem sua práxis, ou do ponto de vista dos alunos, que conseguem vislumbrar outras possibilidades metodológicas que estejam à mercê de seu aprendizado.

Segundo Packer (1994, p. 273) brincar é uma atividade prática, “na qual a criança (ou adolescente) constrói e transforma seu mundo, conjuntamente, renegociando e redefinindo a realidade”. Na literatura encontramos vários trabalhos que relatam que o uso dos jogos em sala de aula ajuda a melhorar a indisciplina e a monotonia dos alunos em ralação aos conteúdos ministrados pelo professor, além de contribuir com a melhoria da relação professor-aluno (SANTANA, 2006; CUNHA, 2012, SOARES, 2013; LACERDA et al, 2013).

A definição sobre o jogo não é tarefa fácil (KISHIMOTO, 2001). De acordo com Brougère,

O jogo, como qualquer atividade humana da vida, com diversas características conjuntas com o lazer, pode ser considerado como uma experiência polimorfa. Se ele é almejado pelo prazer que se usufrui, isso não significa que outros efeitos não lhe possam ser incorporados. A experiência assim construída e vivida pode possibilitar o encontro de aprendizagens (BROUGÈRE, 2002, grifo nosso).

            Desta forma, um jogo pode ser potencialmente modificado, ou elaborado de modo a incorporar conteúdos de componentes curriculares, tais como a educação ambiental, entre outros. Contudo, este processo de incorporação de conteúdos didáticos em um jogo, exige preparo intelectual e disposição lúdica para que um determinado professor ou professora possa desenvolvê-lo. Acreditamos que esta disposição lúdica é intrínseca de cada profissional docente, podendo alguns usufrui-la com maior disposição em suas aulas e, outros não.

 

DELINEAMENTO METODOLÓGICO

O delineamento metodológico deste trabalho foi dividido em etapas, visando uma melhor sistematização e apresentação dos dados obtidos nesta pesquisa.

 

a) Foco da Pesquisa

A pesquisa é de viés qualitativo.  De acordo com Bogdan e Biklen [1982] (apud in Lüdke e André, 2013), este tipo de pesquisa envolve a obtenção de dados descritivos, obtidos no contato direto do pesquisador com a situação estudada, enfatiza mais o processo do que o produto e se preocupa em retratar a perspectiva dos participantes.

 

b) Lócus da Pesquisa e sujeitos

A pesquisa foi realizada em duas escolas da Educação Básica, sendo uma escola pública (EPUB) e outra, da rede particular de ensino (EPART), pertencentes ao município de São Raimundo Nonato, Piauí. Esta cidade possui o Parque Nacional da Serra da Capivara, declarado Patrimônio Cultural da Humanidade pela UNESCO no ano de 1991, está situado na macrorregião do sudeste piauiense, microrregião de São Raimundo Nonato, abrange uma área de aproximadamente 92.228ha. Este Parque é detentor de uma riqueza inestimável em relação à biodiversidade e a sítios arqueológicos, contendo milhares de pinturas rupestres. O jogo foi aplicado em turmas do 2º ano do Ensino Médio. Ao total, participaram da atividade 50 alunos, sendo 24 alunos da escola particular e 26 alunos da escola pública.

 

c) O jogo e suas regras

O jogo foi criado a partir de pesquisas realizadas sobre jogos didáticos que tratam da temática educação ambiental, tentando adequá-los à faixa etária dos alunos que iriam participar do jogo. A partir da junção de outros três jogos, a roleta, o quebra-cabeça e o uno, foi criado um jogo inovador, pois, ao mesmo tempo em que faz os seus jogadores interagir, ele retém a atenção dos participantes. O jogo continha questões sobre a temática voltada para o meio ambiente associadas às disciplinas regulares, com base nos quatro temas: Meio ambiente no contexto global; Meio ambiente e o espaço em que vivemos e Meio ambiente e tecnologia e Preservação Ambiental. Estes temas foram abordados diante de sua importância para a formação dos alunos desta região e da necessidade de explorá-los de uma maneira lúdica para os alunos em questão. Para a fabricação da roleta e quebra-cabeça foram utilizados materiais de baixo custo, como por exemplo, folha de isopor, papel cartão das cores principais (Azul, Amarelo, Vermelho, Amarelo e Preto), cola de isopor, papéis impressos, tesoura e bandeja descartável.

O jogo “Roleta Ambiental” consiste em um conjunto formado por uma roleta, os cartões-perguntas e um quebra-cabeça de 6 (seis) peças. Ao girar a roleta, uma determinada cor era selecionada, assim, os integrantes deveriam responder a questão, cuja cor, estava atrelada a uma das temáticas utilizadas na produção do jogo, além das opções de perguntas, foram inseridas opções extras que tornaram o jogo mais divertido e interativo, como por exemplo, passou a vez, vale o dobro. Caso a equipe respondesse corretamente a pergunta, ela receberia uma peça do quebra-cabeça. Para jogar o “Roleta Ambiental”, cada turma foi dividida em grupos, contendo cinco (05) integrantes, sendo que esses grupos foram subdivididos e ficaram compostos por um representante para responder às perguntas, dois para montar o quebra- cabeça, e outros dois para responder as questões do jogo, no qual cada resposta correta dava o direito de encaixar uma peça no mesmo, sendo o vencedor do jogo, a equipe que montasse o quebra-cabeça mais rapidamente, entre as equipes que disputavam o jogo.

 

d) Aplicação, coleta e análise sobre os dados

A aplicação do jogo foi constituída de duas etapas, sendo a primeira, a aplicação a aplicação do jogo, a segunda consistiu na aplicação de questionário pós-jogo e a terceira, no tratamento dos dados obtidos. Vale salientar que a participação dos alunos perante a aplicação do jogo (Figuras 1 e 2), bem como no preenchimento dos questionários, não foi obrigatória.

 

 

1º etapa: Aplicação do Jogo

O jogo “Roleta Ambiental” foi aplicado em dois turnos, matutino e vespertino, no período de uma aula respectivamente, com duração de 45 minutos, em ambas as escolas. A Cada turma foi dividida em quatro equipes que disputaram entre si, de acordo com as regras supracitadas na metodologia.

2º etapa: Coleta de dados

Nesta etapa foi elaborado um questionário constituído de quatro questões dicotômicas, do tipo Sim ou Não. Também foi elaborado um mini roteiro contendo questões sobre as concepções e/ou vivências dos alunos em relação à prática ambiental.

e) Análise sobre os dados

Foi realizada uma análise qualitativa sobre os dados quantitativos obtidos através das respostas obtidas através da aplicação dos questionários e entrevista aos alunos, objetivando assim, atribuir um enfoque mais descritivo e interpretativo sobre os dados coletados. De acordo com Moreira (2003) apud Hygino et al. (2013), a interpretação dos dados é o aspecto crucial perante o domínio metodológico de uma pesquisa qualitativa. Em seguida, foi construída uma planilha Excel 2013 e, após análise da consistência dos dados, as informações foram transferidas para o pacote estatístico SPSS (Statistical Package for the Social Sciences), versão 17.0, no qual foram procedidas as análises estatísticas sobre as respostas dos alunos sobre a questão 2.

RESULTADOS E DISCUSSÕES

A construção do jogo e sua aplicabilidade em sala de aula foram avaliadas em sala de aula pelos alunos do curso de Licenciatura em Ciências da Natureza e professores da turma. Contudo, foi necessária a elaboração de um instrumento de coleta de dados, visando assim, a avaliação do jogo.

O jogo foi bastante aceito pelos alunos e professores, no entanto, seguindo uma das características intrínseca do jogo, a liberdade, proposta por Huizinga (1980), nenhum aluno foi obrigado a participar da ativi­dade. Apesar disso, todos os alunos aceitaram participar da atividade.

A primeira etapa executada perante a aplicação do jogo foi feita de forma rápida, através da aplicação de um questionário acerca de suas concepções sobre a importância da Educação Ambiental. Assim, a primeira questão abordada foi “Em sua opinião é importante estudar educação ambiental?”. Todos os 24 alunos da escola particular (EPART), responderam sim, assim como os 26 alunos da escola pública (EPUB), expressaram a mesma resposta (Figura 3). Observamos que perante as falas dos alunos, estes concordam sobre a importância de instruir-se sobre a temática ambiental.

Ao iniciar o jogo, percebemos que os alunos, cognitivamente, possuíam uma dimensão menor sobre a real importância da Educação Ambiental para suas vidas e para o contexto social onde estão inseridos. Quando questionados sobre a execução de ações abarcadas pela Educação Ambiental, na escola, a grande maioria foi categórica ao afirmar que as ações eram realizadas durante a semana do meio ambiente, feira de ciências, etc. Não sendo, portanto, uma questão que esteja atrelada a continuidade de uma ação ambiental, visando melhorias perante o seu contexto.  Segundo Oliveira (2007), “não basta, por exemplo, trabalhar as questões ambientais somente na Semana do Meio Ambiente; é preciso considerar a realidade na qual a escola está inserida e propor discussões acerca das possíveis ações que podem ser implementadas pela comunidade para transformar sua realidade, mudando hábitos e/ou comportamentos individuais e coletivos, bem como o meio em que vivem”. Acreditamos que estes alunos não veem a Educação Ambiental como prática social e contínua, seja ela focada em seus hábitos, ou em mudanças coletivas de atitudes em prol do meio ambiente. Trein (2005) defende que a educação pode agir como instrumento transformador das práticas individuais e coletivas, promovendo a educação ambiental como prática pedagógica que considera todos os fatores, sejam eles: econômicos, sociais, políticos e culturais da sociedade onde se insere.

A segunda questão versava sobre a opinião dos alunos em relação à coleta seletiva oferecida pela Prefeitura de São Raimundo Nonato (PI). Os resultados podem ser vistos nas Figuras 4 e 5, respectivamente.

 

 

Com os dados apresentados na Figura 4 e 5, percebemos que os alunos da EPART concordam em 87,50% que a coleta de lixo em sua cidade é eficaz, contra 73,07% da EPUB. Em relação a estes percentuais, foi calculado o desvio padrão entre os valores obtidos. O desvio padrão encontrado foi de 5,10.

Já em relação aos alunos que não concordam que a coleta de lixo é eficiente, apenas 12,50% dos alunos da EPART não acham a coleta seletiva eficaz. No entanto, 26,93% dos alunos da EPUB, discordam que a coleta de lixo é eficiente. Assim, o desvio padrão entre este universo amostral é de 7,21. Os dados relativos ao tratamento estatístico estão disponíveis na Figura 6 (a) e (b).

Confrontando os dados entre a EPART e a EBUP, percebemos que há uma menor dispersão entre os dados (ao analisar o desvio padrão), quando se refere à questão que abarca se a coleta seletiva na cidade é eficiente. Ou seja, tanto os alunos da EPART, quanto da EBUP, coadunam que a coleta seletiva é eficiente, este resultado corrobora com o valor da média obtida (Média = 80,285).

Porém, percebemos uma divergência acentuada no que tange a criticidade dos sujeitos sobre os serviços prestados sobre a coleta de lixo. Conforme podemos observar na Figura 6(b), os alunos da escola pública de ensino (EBUP), discordam que a coleta de lixo seja tão eficiente. Isso exibe que talvez, estes alunos por morarem em regiões mais afastadas do centro da cidade, sofram com a qualidade dos serviços prestados pela prefeitura, no condizente a coleta de lixo. O desvio padrão (DP = 7,1) pode ser interpretado como a divergência entre os alunos em relação a uma incidência frequente da coleta de lixo em seus bairros, pois este valor, a variabilidade entre as respostas dos sujeitos.

Vale destacar, que neste cenário, a coleta de lixo é precária e não há um descarte correto, e tampouco, políticas públicas que contribuam com melhorias nas condutas dos moradores em relação a este problema, o mesmo é despejado em um Lixão” a céu aberto, e não existem ONGs, nem cooperativas para reciclagem.

A terceira pergunta realizada aos estudantes, teve um viés investigativo, mais voltado para o regionalismo destes, porém não é menos importante do que as outras. Ela nos mostra dados importantes relacionados ao uso das riquezas naturais da região como cenário para conservação e preservação do patrimônio natural e arqueológico da região. A questão “Você conhece o Parque Nacional Serra Da Capivara?”, nos revelou dados interessantes, conforme podemos observar nas Figuras 7 e 8, respectivamente.

 

Percebemos que a grande maioria dos alunos já frequentou o Parque. Muitos alegaram que visitaram sem o apoio da escola, ou seja, não como uma atividade didática promovida pela escola, mas sim, como passeio informal com a família ou amigos.

 

Observamos, no universo de alunos questionados, que existe um número maior de alunos da EPUB que não frequentaram o Parque Nacional da Serra da Capivara. Os estudantes afirmaram que as visitas não são promovidas pela escola, e que não há práticas educacionais planejadas ao ar livre, tendo como cenário a grande riqueza da biodiversidade existente no Parque, excelente para a promoção da interdisciplinaridade e contextualização entre as diversas áreas de conhecimento.

As Figuras 7 e 8, referenciadas pela questão 3, objetivou extrair dos entrevistados a importância de usufruir das riquezas naturais que os cercam, com intuito de promover o ensino e aprendizagem das Ciências Naturais.  O Parque Nacional da Serra da Capivara, localizado no sudeste do Estado do Piauí, ocupa áreas dos municípios de São Raimundo Nonato, João Costa, Brejo do Piauí e Coronel José Dias. O Parque possui cenários exuberantes, tanto sob o aspecto arqueológico, onde é importantíssimo desenvolver com os alunos a necessidade da preservação ambiental, bem como a preservação dos recursos naturais e da biodiversidade. Permite, portanto, que professores em formação continuada, possam utilizar este cenário para promover práticas educativas com seus alunos, pautada nas riquezas existentes nesse ecossistema (ainda pouco utilizado didaticamente), favorecendo o aprendizado de conceitos que estão imbuídos nas diversas disciplinas curriculares necessárias para a formação do aluno como sujeito crítico e participativo em prol de melhorias para a sua comunidade, região ou mundo. A educação em espaço não formal abre possibilidades de conhecimento sobre o mundo que rodeia os indivíduos e suas relações sociais (CLEOPHAS, et al., 2011). Assim, ao serem desenvolvidas atividades educacionais em um espaço não formal, tal como o Parque Nacional da Serra da Capivara, os sujeitos podem interagir em uma visão mais construtivista para seu aprendizado, além de correlacionar saberes distintos, que muitas vezes são dados em sala de aula de modo fragmentado, não atribuído sem uma relação entre eles. Para Rocha e Fachín-Terán (2010), a educação científica ganha muito a partir da participação da escola nesses espaços, tendo em vista que, a educação não formal como processo educacional, com objetivos definidos, mantém uma flexibilidade com relação ao tempo, aos objetivos e conteúdos propícios da aprendizagem.

Segundo Dias (1998) a inserção de práticas ambientais deve promover o desenvolvimento de conhecimento, de atitude e de habilidades necessárias à preservação e melhoria da qualidade ambiental, pois a função do trabalho didático envolvendo o tema meio ambiente é contribuir para formação cognitiva e social do aluno. A aplicação do jogo “roleta ambiental”, fez emergir algumas questões preocupantes, tais como a não contextualização dos conteúdos com a temática desenvolvida sobre o meio ambiente. Outro ponto denotado foi o distanciamento observado nos alunos sobre a relação entre a prática (ação), dentro do escopo da educação ambiental e a sua teoria, ou seja, os alunos estão muito mais fadados ao contexto teórico do que a propriamente, a por em prática a sua responsabilidade como sujeito social e transformador do seu contexto. Assim, observamos que a prática pedagógica elaborada pelos professores não favorece a conscientização sobre os problemas ambientais existentes no contexto social destes sujeitos.

 

CONCLUSÕES

O jogo “roleta ambiental” demons­trou ser uma ferramenta útil para auxiliar no ensino de questões ambientais. A análise dos questionários e a observação direta sobre o comportamento dos alunos ao participarem do jogo, sugeriu uma maior compreensão das questões ambientais após a aplicação do jogo pelos alunos.

Diante do que foi observado durante a aplicação do jogo nas turmas do 9o ano do Ensino Fundamental, percebemos uma participação bastante ativa dos alunos em relação à temática abordada. Contudo, esta observação foi delineando-se para desmascarar questão preocupante, ou seja, os alunos estão mais envolvidos com a teoria do que com ações ligadas a temática ambiental. Seus discursos são incoerentes com as suas posturas em relação ao seu papel como transformador do seu contexto social.

Quando o professor consegue associar o uso do jogo didático a um determinado conteúdo ou temática, é visível a sua contribuição diante da motivação e interação entre os alunos.

Os jogos didáticos são ferramentas didáticas importantíssimas e que devem ser mais exploradas pelos professores da região. Praticamente todos os alunos que participaram dessa atividade, demostraram a boa aceitabilidade do jogo durante a da aula de Ciências, onde o mesmo foi aplicado. Com base nisso, acreditamos que o jogo contribuiu para uma maior interação entre os alunos, tornou a aula mais dinâmica e promoveu aos alunos acesso a informações diferentes. Com a aplicação do jogo foi possível demonstrar aos alunos a contextualização entre diferentes temas das Ciências com suas questões ambientais, diminuindo desta forma, a monotonia existente nas aulas.

O jogo aplicado funcionou como material de revisão para os alunos, e mostrou que este tipo de atividade lúdica apresenta elevado potencial didático, promovendo melhorias ao processo de ensino e aprendizagem, e que este, pode e deve ser inserido em sala de aula como ferramenta para a consolidação do conhecimento, ou até mesmo, para sanar lacunas no aprendizado do aluno, ou ainda, como transformador de concepções sobre a temática desenvolvida. O jogo “roleta ambiental” se demonstrou ser um material prático, divertido, estimulante e dinamizador de aulas. Com este jogo, conseguimos chamar a atenção dos alunos para diferentes problemáticas ambientais, e desta forma, percebemos que o mesmo colaborou na aprendizagem dos alunos, pois o jogo promoveu interdisciplinaridade entre as áreas de conhecimento e contextualização entre diferentes temas abordados na construção do jogo. Ainda sobre a aplicação do jogo, percebemos que os alunos da EPART, apresentaram um maior desempenho em relação às questões e desafios apresentados pelo jogo. Já os alunos da EPUB, desconheciam certas questões e estavam mais tímidos durante a aplicação do jogo. Eles revelaram que muitos conteúdos abordados no jogo, não tinham sido explanados em sala de aula pelo professor. Isto evidencia a carência de informação sobre a educação ambiental ofertada em sala de aula para estes alunos. Acreditamos, assim como Galvão (1995, p. 103) que a escola é sem dúvida a instituição social mais importante no que se refere à implementação de mudanças de comportamento dos indivíduos. [...] a educação por si só não leva a uma transformação na sociedade, porém forma o homem que poderá executá-la.

 

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Ilustrações: Silvana Santos