Estamos sendo lembrados de que somos tão vulneráveis que, se cortarem nosso ar por alguns minutos, a gente morre. - Ailton Krenak
ISSN 1678-0701 · Volume XXI, Número 86 · Março-Maio/2024
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10/09/2018 (Nº 42) JOGOS COMPUTACIONAIS COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZADO EM ENSINO DE CIÊNCIAS: SAÚDE E MEIO AMBIENTE
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Jogos computacionais como estratégia de aprendizado em ensino de ciências: saúde e meio ambiente

 

 

 

 

 

 

Herika Bastos de Medeiros

Mestre em Ensino da Saúde e do Ambiente (UNIPLI), Prof. da Rede Municipal de Itaboraí e São Gonçalo; herikabastos@yahoo.com.br

 

 

 

Antonio Carlos de Miranda

Doutor (UNICAMP); Professor/pesquisador do Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu UNIPLI; miratam@ig.com.br

 

 

 

 

Resumo:

 

É importante frisar que acreditamos na possibilidade de construir novas relações entre ser humano, sociedade, ciência, tecnologia e natureza. Por sua vez, ao utilizar novos recursos de aprendizagem, o conhecimento discutido em sala de aula cede lugar a novas tecnologias. Nesse sentido, este artigo tem como objetivo central a construção de um jogo computacional, seu desenvolvimento e aplicação em sala de aula, visando abordar questões ambientais que envolvam a saúde coletiva, com foco na dengue. Observamos, nessa investigação, que o jogo representa um instrumento motivador no processo ensino-aprendizagem, pois traz novas possibilidades ao ensino de ciências, que sempre representa um desafio aos professores, e ao mesmo tempo, estabelece um vínculo com a ciência, a tecnologia e a sociedade.

 

Palavras-chave: dengue, educação ambiental, interdisciplinaridade, jogo, saúde coletiva.

 

Abstract:

 

At first, it is important to emphasize that we believe we can build new relationships among human beings, society, science, technology and nature. In turn, when we use new resources for learning, new technologies can be used in classrooms in order to help  knowledge discussed in the classroom gives way to new technologies. Accordingly, this article was aimed at building a gaming computer, its development and implementation in the classroom, aimed at addressing environmental issues involving public health, with focus on dengue. It was observed in this investigation that the game represents a motivating tool in teaching learning process, brings new possibilities to science teaching, which always represents a challenge for teachers, while establishing a connection with science, technology and  society.

 

Key- words: dengue, environmental, education, interdisciplinary, game, public health

 

1-Introdução

 

Este artigo tem como objetivo central a construção de um jogo computacional, seu desenvolvimento e aplicação em sala de aula, visando abordar questões ambientais que envolvam a saúde coletiva, com foco na dengue. O cenário da pesquisa é uma escola do município de São Gonçalo, RJ, onde há índices preocupantes de casos dessa doença. Portanto, este é um tema de fundamental relevância. Por um lado, investigamos formas de estabelecer um vínculo com o lúdico (jogo) e com a informática, por outro, mecanismos que possibilitem a conscientização dos alunos, no sentido de transformá-los em agentes multiplicadores de cuidados e prevenções em suas casas e comunidades.

Segundo Mendonça et al. (2009), diversos fatores contribuíram na formação de epidemias de dengue nos países tropicais e subtropicais (com a proliferação do mosquito aedes aegypti), dentre os quais podemos destacar  “acelerado crescimento demográfico associado à intensa e desordenada urbanização, à inadequada infraestrutura urbana, o aumento da produção de resíduos não-orgânicos”. Nesse sentido, o desmatamento é um dos principais fatores, pois, ao ampliar o perímetro urbano, o ser humano “invade o habitat natural e, consequentemente, os animais invadem as cidades”(LUCIANO, KOETZ, p: 2, 2011). Os agravos ao meio ambiente nas cidades contribuem fundamentalmente para a proliferação da dengue e sua adaptação ao ambiente urbano. “As concentrações urbanas, ao destruírem o ambiente natural e recriarem um ambiente propício ao homem, provocam também a adaptação dos organismos que existiam nos ambientes naturais, convivendo no espaço urbano como praga” (DIAS, p:17, 2001).   

Com grande incidência no Brasil, a dengue é uma grave doença em que medidas preventivas são fundamentais para o sucesso de campanhas de saúde pública, como destaca Oliveira et al. (2011, p.176) quando afirma que “com base nessa campanha, o controle é eficaz através de medidas preventivas relacionadas ao único vetor reconhecido como transmissor do vírus da dengue em nosso meio, o ‘aedes egypti’”. Recomendações da FIOCRUZ (2011) para combater a proliferação do mosquito aedes aegypti indicam a necessidade de conhecer suas características morfológicas, de que se alimentam, como se reproduzem5, onde vivem. Para a Organização Mundial de Saúde – OMS (2009), os esforços para controlar a transmissão devem ser direcionado para o aedes aegypti (considerado o principal vetor no Brasil, a menos que haja fortes evidências de que os aedes albopictus se transformem em vetores locais com maior incidência de dengue). Os dados da OMS (2012) indicam que dentre as áreas com transmissão ativa destacam-se o Cone Sul com 77.931 casos (Brasil 76.906 casos, Paraguai 970 e Argentina 55), seguida da sub-região Andina com 29.604 casos (Bolívia 14.238 casos, Colômbia 7.340 e Peru 5.985). Estas áreas respondem por 86% dos casos notificados.

Cabe lembrar que a transmissão da dengue ao ser humano suscetível se dá pelo mosquito vetor do gênero aedes infectado pelo vírus da dengue. As principais espécies envolvidas são o aedes aegypti1 e o aedes albopictus2. O período de incubação da dengue no ser humano (período de incubação intrínseco)3 é de 3 a 15 dias e no mosquito (período de incubação extrínseco)4 é de 8 a 11 dias. No hemisfério ocidental, a principal espécie envolvida na transmissão do dengue é representada pelo aedes aegypti. Com grande incidência no Brasil, a dengue é uma grave doença em que medidas preventivas são fundamentais para o sucesso de campanhas de saúde pública, como destaca Oliveira et al. (2011, p. 176), quando afirma que, “com base nessa campanha, o controle é eficaz através de medidas preventivas relacionadas ao único vetor reconhecido como transmissor do vírus da dengue em nosso meio, o aedes aegypti”.

Um dos pressupostos desta investigação é superar a visão isolada e fragmentada na formulação e implementação de políticas e na organização do setor saúde, em outras palavras, significa adotar uma perspectiva global para a análise da ‘questão saúde’. Nessa concepção, deve-se envolver o maior número possível de diversidades de conhecimentos relativos às outras áreas de políticas públicas, por exemplo, “educação, trabalho, renda, meio ambiente, habitação, transporte, energia, agricultura etc., assim como, sobre o contexto social, econômico, político e cultural onde atua a política” (MENDONÇA et al., p.263, 2009). Em consonância com esse ponto de vista, torna-se necessária a participação de Instituições de Ensino para que possam contribuir, pelas suas próprias características, como agente multiplicador do combate à dengue de forma interdisciplinar. Com efeito, entendemos tal ação a partir da conceituação de interdisciplinaridade como um procedimento metodológico “relacionado com o processo de finalização das ciências”, que, após ter alcançado um estado de ‘maturidade’, deveria levá-las a redirecionar seu potencial aplicativo para a demanda social de conhecimentos (LEFF, 2000, p. 19). De fato, como defende Japiassu (2006, p.17), deve-se restaurar um pensamento globalizante em busca de uma unidade, abandonar a rotina e a “segurança de que ainda se vangloriam nossas disciplinas isoladas e nos entreguemos ao sonho da aventura transdisciplinar”.

Por sua vez, ao utilizar novos recursos para a aprendizagem, o conhecimento discutido em sala de aula cede lugar para novas tecnologias. Na verdade, nem sempre os livros didáticos conseguem motivar o aluno a estudar determinados conteúdos, principalmente quando se trata de temas interdisciplinares envolvendo a educação ambiental e saúde, entre outros. Ao incorporarmos a informática aplicada à educação como ferramenta pedagógica através do jogo computacional, por certo, ampliam-se as possibilidades para que as aulas sejam mais estimulantes e interessantes. Além disso, apresenta-se como “auxiliar nos processos de apropriação e construção do conhecimento, promovendo novas interações e relações na tentativa de contribuir no processo de ensino e aprendizagem” (Fernandes e Junior, p: 23, 2012). É importante mencionar segundo Vygotsky (1987), a língua escrita como a aquisição de um sistema simbólico de representação da realidade. No entanto, sem esquecer que também contribui para esse processo o desenvolvimento dos gestos, dos desenhos e do brinquedo simbólico, pois essas são também atividades de caráter representativo, isto é, utilizam-se de signos para representar significados. Para Vygostsky (1987, p. 117), “no brinquedo a criança sempre se comporta além do comportamento habitual de sua idade, além de seu comportamento diário: no brinquedo é como se ela fosse maior do que é na realidade”. Nessa linha, traçada por Vygostsky, Rego (2008) afirma que através da imaginação a criança cria uma situação ilusória “como forma de satisfazer seus desejos não realizáveis, característica que define o brinquedo de um modo geral”(p.82). Com efeito, Drago e Rodrigues (2009, p. 51) complementam esse pensamento ao destacarem que “a percepção do mundo vai sendo modificada a partir do momento em que o indivíduo vai exercitando suas funções de memória, de linguagem, de afetividade, de imaginação, conduzindo-o a uma, cada vez mais, independência em relação a seus atos e ao mundo ao seu redor”. A partir dessas considerações, podemos afirmar que, no ato de brincar, a criança ultrapassa os limites do real e situa-se e passa a atuar em um nível superior à sua idade. Isso posto, os jogos educativos com fins pedagógicos revelam sua importância em situações de ensino-aprendizagem “introduzindo propriedades do lúdico, do prazer, da capacidade de iniciação e ação ativa e motivadora, possibilitando o acesso da criança a vários tipos de conhecimentos e habilidades”(ALBUQUERQUE et al., 2008, p.3). De maneira similar, a afirmação de Jorge et al. (2009, p:43) reforça a importância e o vigor de atividades lúdicas: “os alunos envolvidos por uma atividade lúdica sentem-se mais livres para criticar e argumentar”, em relação aos que estão expostos somente aos métodos tradicionais de educação.

Convém destacar que qualquer atividade pedagógica ao ser concebida (por exemplo, em Ensino de Ciências, Educação Ambiental e Saúde, temas focos desta investigação) precisa ser construída a partir de um referencial teórico fundamentado, visando construir novas pautas nas reuniões pedagógicas, com objetivos de trazer à tona a experiência do corpo docente em sala de aula, mas, ao mesmo tempo, apresentar a possibilidade de novos conhecimentos, romper com a visão tradicional (MEDEIROS et al., 2011). Isso representa motivar o docente a ser um articulador do aprendizado, construir novos olhares em novas relações entre o ser humano, sociedade, ciência, tecnologia e natureza, através de uma proposta crítica, reflexiva e contínua. Nesse caso, à ‘aprendizagem significativa’ apresenta-se como um importante balizamento teórico, pois, “para aprender significativamente, o aluno tem que manifestar uma disposição para relacionar, de maneira não-arbitrária e não-literal (substantiva), a sua estrutura cognitiva, os significados que capta a respeito dos materiais educativos, potencialmente significativos, do currículo”. (MOREIRA, CABALLERO, RODRIGUEZ, 1997, p:16). Integrado, nessa formulação, o lúdico, o jogo e a informática podem ser potencializados e serem transformados em uma valiosa ferramenta pedagógica. Outro aspecto que merece também ser destacado: a democratização da educação perpassa pelo acesso ao computador. Nesse caso, concordamos com Silva (2006) quando diz que não se pode deixar de pensar no computador em sintonia com um processo que prevê uma educação para todos, em todos os níveis. Por outro lado, estamos atentos de que “o universo lingüístico e textual que os alunos apresentam está interligado ao mundo que os rodeia, que é necessário identificar seus valores e conceitos em relação ao meio ambiente, representados pelos seus discursos.” (REIS, MIRANDA, OLIVEIRA, 2007, p:14)

 

2 - Material e Método

 

Esta investigação situa-se no âmbito de uma pesquisa qualitativa, visando representações, opiniões, atitudes que se expressam na sua subjetividade. Por sua vez, adotamos também procedimentos quantitativos expressos por dados envolvendo, por exemplo, medidas, valores e variáveis. Os sujeitos da pesquisa são alunos da quinto ano do primeiro segmento. O cenário é uma escola no município de São Gonçalo, RJ, onde há índices preocupantes de casos de dengue.

O traçado metodológico envolveu dois momentos. O primeiro momento: uma atividade desenvolvida, com uma classe de trinta alunos do quinta ano do primeiro segmento, inicialmente, em sala de aula, envolvendo palestras e, a seguir, com visitas às residências de moradores, no entorno da escola, visando informar as precauções, os sintomas e conscientizar acerca dos riscos da dengue. O segundo momento: a construção, desenvolvimento e aplicação do jogo computacional com o tema relacionado à dengue, em sala de aula, envolvendo dez alunos do quinto ano do primeiro segmento.

 

2.1 - Construção do folder, a ‘caminhada’ e visita à comunidade.

 

O primeiro momento envolveu duas etapas. Inicialmente, abordou-se, em sala de aula, um conteúdo relacionado com a dengue. Foi comentado pelos alunos de que já haviam sido identificados casos de dengue na comunidade, em torno da escola. Em outra etapa, os alunos assistiram a uma palestra sobre a dengue, apresentada por agentes da Secretaria Municipal de Saúde6. A seguir, discutiu-se em sala de aula a necessidade de divulgar a importância dos cuidados para evitar a proliferação do mosquito aedes aegypti. Nesse sentido, decidiu-se elaborar um folder a ser distribuído na comunidade, em torno da escola, em uma caminhada de conscientização. Os agentes de endemias participaram dessa “caminhada contra dengue”, o que tornou possível aos alunos, na companhia dos agentes, visitarem as residências, identificando possíveis criadouros e informar aos moradores quais os procedimentos corretos e os cuidados que deveriam ter em relação à dengue.

 

Figura 1 – Caminhada contra a Dengue                    Figura 2 – Visita às casas

 

 

2.2 - Construção do Jogo

 

Na construção do Jogo da dengue, adotamos o Macromedia Flash Mx 8.0, um programa que cria e distribui conteúdo da web e aplicativos eficientes, possui ferramentas que produzem resultados satisfatórios para otimização, aparência e aspectos dos arquivos Flash criados.

Quando abrimos o programa Flash, temos: à esquerda da Barra de ferramentas, onde concentra os recursos de desenho e pintura; no alto o Timeline, que é responsável pelo controle do tempo das animações e pela ordem do empilhamento dos objetos; no centro o Stage, onde abriga o desenho; no inferior e na direita os Painéis de controle.

 

Figura 3- Tela da área de trabalho do Flash     Figura 4 - Tela principal do Flash

Professional

 

Para confecção dos jogos educativos, utilizamos o “Templates Quis” da seguinte forma: Selecionar File >New, clicar na guia Templates, selecionar um documento na lista “category” e “Quis”, selecionar uma categoria na lista Templates (Quis-style 2) e clicar em OK. É necessário definir os parâmetros da seguinte maneira: clicar no gráfico, em seguida, ao selecionar o menu “Component Inspector”, entrar com os valores dos parâmetros desejados para esse jogo, depois clicar em “publicar filme” para ver o resultado.

 

Cada frame é uma parte do jogo. Eles estão dispostos da seguinte forma: Tela de boas-vindas; Interação Drag and Drop (jogo de “arrastar e jogar”); Interação Fill in the blank (jogo de ”preencher a lacuna”); Interação Hot Objects (jogo de “acender o objeto”); Interação Hot Spot (Jogo de “evidenciar o objeto”); Interação True or False (Jogo do “verdadeiro ou falso”) e a “Tela de pontuação”.

No desenvolvimento desse jogo, escolhemos as telas: Welcome, Multiple choice,Drag and Drop, Hot Object e Score.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 5 - Painel do Component Inspector                Figura 6 - Tela do Template Quis

 

 

2.2.1- Desenvolvimento do Jogo

 

Na tela de “Boas-vindas” o aluno será informado que deverá clicar com o mouse no botão “começar”. Esse comando irá fazer a contagem das questões e o percentual de acertos. Ao terminar o jogo, o aluno terá a informação do número de acertos e o percentual obtido individualmente.

 

Figura 7- Tela de boas-vindas (Welcome)7

 

 

Na construção da segunda tela do jogo da dengue, selecionamos a Tela “Hot spot” e, em seguida, devemos selecionar o menu “Modify”<“Break apart”; desmarcar as peças com o comando (CTRL+SHIFT+V), clicar no painel, selecionar Menu da janela “Component Inspector”, introduzir os valores dos parâmetros desejados para esta tela e publicar o filme para ver o resultado com comando (CTRL +ENTER).

Na segunda tela, apresentam-se as imagens de quatro mosquitos transmissores de doenças: o primeiro é o mosquito “culex”, o segundo, mosquito “flebótomo”; o terceiro mosquito “anopholes”; e o quarto o mosquito transmissor da dengue o “aedes aegypti”. Em seguida, solicita-se ao aluno que identifique o mosquito aedes aegypti.

 

Figura 8 – Construção da tela “Hot Objects”    Figura 9 – Segunda Tela do Jogo da

Dengue

 

Para a construção da terceira tela do jogo da dengue, selecionamos o frame “drag and drop”, em seguida, o menu “Modify” < “Break apart”>; desmarcar com o comando (CTRL+SHIFT+V) as peças, clicar no painel, selecionar Menu da janela “Component Inspector”; introduzir os valores dos parâmetros desejados para esta tela; publicar o filme para ver o resultado com comando (CTRL+ENTER). Podemos observar que, independente do tipo de frame os comandos, são os mesmos utilizados na segunda tela.

Na terceira tela, apresentam-se as fases da evolução8 do mosquito “Aedes aegypti” e solicita-se que o aluno arraste com o mouse a imagem para o lugar correto.

 

 

Figura 10 – Terceira Tela do Jogo da         Figura 11 – Construção do Jogo da Dengue

Dengue

 

      Já na construção da quarta tela, selecionamos o frame “Hot object”. Os comandos são os mesmos utilizados na segunda tela, modificando apenas as perguntas e imagens. Nessa tela, apresentam-se alguns cuidados que devemos ter com a dengue. Solicita-se ao aluno que aponte com o mouse as cenas onde existe perigo.

 

Figura 12- Construção da Tela "Hot Object”     Figura 13 - Quarta tela do Jogo da Dengue

 

Para a construção da quinta tela, utilizamos novamente o frame Drag and drop”, os comandos foram os mesmos utilizados na terceira tela. Na última tela, foi utilizado o frame “Score”. Foram totalizadas quatro telas, onde cada uma delas contabilizava 25%, caso o aluno acertasse e no final do jogo aparecerá o total de questões corretas e incorretas, com a pontuação obtida em percentual.

 

Figura 14 – Quinta Tela do Jogo da Dengue Figura 15 – Sexta  tela do Jogo da Dengue

 

 

3- Resultados e Discussão

 

No dia da “Caminhada contra a Dengue”, os alunos distribuíram os folders nas caixas de correios de todas as casas das ruas visitadas. Os agentes de endemias junto com um ou dois alunos entraram para fazer a vistoria em vinte casas. Foram encontrados criadouros em depósito de água, lixo doméstico, pneus, poços ou cisternas, vasos de plantas e outros. O gráfico abaixo retrata a frequência desses criadouros:

 

 

Gráfico 1 – Frequência de criadouros encontrados nas residências

 

Já os resultados apresentados em seguida foram obtidos através do jogo aplicado em sala de aula envolvendo dez alunos. Resumidamente, 100% tiveram êxito nas telas ao identificar o mosquito “aedes aegypti” e, também, nas telas em que se apresentam as fases do mosquito. Todavia, 30% erraram o jogo em relação às telas que apresentam os riscos de criadouros e os sintomas da dengue. No entanto, percebemos que nessas duas telas os alunos tiveram dificuldades pela falta de habilidade com o mouse no momento de selecionar mais de uma imagem ou de associar as imagens aos respectivos sintomas. Alguns deles não estavam familiarizados com o uso do computador.

 

 

Gráfico 2- Percentual dos acertos de cada tela do Jogo da Dengue

 

 

Quanto aos resultados podemos considerá-los satisfatórios, representados pelos acertos de 100% nas duas primeiras telas e, 70% nas outras duas, principalmente pela dificuldade com o uso do computador, pelos alunos. Esses resultados sugerem, ainda, que a identificação das características morfológicas do mosquito e das fases foram bem assimiladas nas palestras e nas aulas, permitindo uma autonomia progressiva desse conhecimento científico. A “caminhada”, por sua vez, propiciou um envolvimento desse conteúdo com a realidade dos alunos. Isto é, um significado a esse conteúdo. Cabe lembrar que essa é uma estratégia que se articula com as pesquisas em ‘aprendizagem significativa’ na área do ensino de ciências, como diz Moreira (2000, p:12): “Aprender um conteúdo de maneira significativa é aprender sua linguagem, não só palavras - outros signos, instrumentos e procedimentos também – mas principalmente palavras, de maneira substantiva e não-arbitrária. Aprendê-la de maneira crítica é perceber essa nova linguagem como uma nova maneira de perceber o mundo”. Além disso, no tocante aos jogos, percebemos uma semelhança com os resultados de Jorge et al (2009), em que os alunos sentem-se mais motivados nos jogos do que em uma aula desenvolvida de forma mais tradicional, ao mesmo tempo, podem exercer a sua individualidade, valorizando a auto-estima, integrando-se mais facilmente ao grupo. Nesse contexto, um “processo de superação e descoberta ocorre a todo o momento, perpassado pela linguagem, pelo jogo simbólico e pelas outras funções superiores”(DRAGO, RODRIGUES, 2009, p. 54).Cabe destacar que em todas as etapas a pesquisa esteve sintonizada com o pensamento de Vygotsky:“ao introduzir o lúdico nos contextos educacionais, acredita-se que quando esses recursos pedagógicos são pensados e organizados podem contribuir e influenciar enormemente o desenvolvimento cognitivo, social e intelectual das crianças” (Fernandes e Junior, 2012, p:23). Acrescente-se, ainda, o que ora se apresenta em nossa investigação, está também de acordo com Albuquerque et al. (2008) quando afirmam que ao introduzir o lúdico e o prazer, em sala de aula, criam-se condições que potencializam a reflexão, a ação ativa e motivadora, ampliando os interesses das crianças aos vários tipos de conteúdos e habilidades.

 

 

 

3-Conclusão

 

Os resultados da “caminhada” e da inserção do jogo computacional nesta investigação mostraram-se adequados e oportunos pelo contexto atual dos casos da dengue na comunidade, no entorno da escola. Por um lado, o jogo representa um instrumento motivador no processo de ensino aprendizagem e atende a um interesse crescente dos jovens à informática, jogos e internet; por outro, traz novas possibilidades ao ensino de ciências, (que sempre representa um desafio para os professores), já que as pesquisas apontam, por exemplo, para o desenvolvimento de estratégias de ensino aprendizagem em que os conteúdos científicos representem significados com a realidade dos alunos. Nessa investigação, estivemos atentos a esses conceitos que balizaram o planejamento, a construção e o desenvolvimento do ‘jogo da dengue’. Por fim, acreditamos que há uma variedade de possibilidades de que diversos conteúdos possam ser explorados e trazidos à tona através de um jogo computacional envolvendo o meio ambiente, saúde, ética, política, etc., fundamentalmente, estabelecendo um vínculo com a ciência, com a tecnologia e com a sociedade, ao mesmo tempo, democratizando o uso do computador, ao considerá-lo como um elemento importante no processo educativo, em todos os níveis.

 

 

Referências

 

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VYGOTSKY, L.S. A formação Social da Mente. São Paulo: Editora Martins Fontes, 1987.

 

 

 

Notas do texto

_________________

 

 

[1] O Aedes aegypti é provavelmente originário da África, região Etiópia, acreditando-se que tenha sido introduzido na América em época precoce da colonização. Por meio das embarcações provenientes daquele continente. Seu habitat está intimamente ligado às condições domiciliares ou peridomiciliares a ele ofertadas pelo modo de vida das populações humanas (Pontes e Ruffino-Netto, 1994, p:220).

2 O Aedes Albopictus, espécie com ampla distribuição no Sul da Ásia oriental e no Pacífico Sul, (até há bem pouco tempo não havia sido encontrada nos Estados Unidos), provavelmente percorrendo as grandes rotas do comércio internacional. Em 1985 penetrou no Texas e posteriormente em vários estados dos EUA (Pontes e Ruffino-Netto, 1994, p:220).

 

3Depois que a pessoa foi picada por um mosquito contaminado, ela não fica logo doente; começa a sentir os sintomas após 3 até 15 dias. O intervalo sem sintomas chama-se “Período de Incubação Intrínseco. (Cunha, 2007).

 

4 No mosquito, o período de tempo entre a alimentação com o sangue de alguém que possui o vírus dengue e a possibilidade de transmiti-lo, ou seja, entre o mosquito estar infectado e se tornar infectivo, é chamado de “período de incubação extrínseco”- PIE.

Fonte:  http://www.ioc.fiocruz.br/dengue/textos/aedesvetoredoenca.html

 

5 Quanto as suas características, o tórax possui escamas brancas ou prateadas formando uma figura em forma de lira, também possui pernas marcadas de preto e branco, na cabeça encontra-se um par de antenas; se alimentam das frutas e do néctar das flores, onde obtém hipercarboidratos que são essenciais ao metabolismo energético; a outra forma é a sanguínea, que geralmente ocorre após acasalamento, sendo que isso só acontece com a fêmea. Os estágios de desenvolvimento são: ovo, larva, pupa e forma avalada (mosquito). O acasalamento da fêmea acontece apenas uma vez e seu tempo de vida pode durar até 45 dias.

 

6 Secretaria Municipal de Saúde. Fonte: http://www.saogoncalo.rj.gov.br/. Acessado em 12/05/2012.

 

7As fontes utilizadas em todas as telas, respectivamente são: figura 7, fonte: http://www.riocontradengue.rj,gov.br/Site/Conteúdo/Mosquiteiro.aspx; figura 9, fontes: http://www.google.com.br/imgres?q=mosquito+culex,http://www.google.com.br/imgres?q=mosquito+flebótomo,http://www.google.com.br/imgres?q=mosquito+anopholes,http://www.dengue.org.br/mosquito-aedes.html; figura 11, fontes:http://www.ioc.fiocruz.br/dengue/textos/oportunista.html e http://www.dengue.org.br/mosquitoaedes.html;figura13,fonte:http://www.dengue.org.br/dengue_prevenir.html,http://www.google.com.br/imgres?q=pneu+com+agua+parada,http://www.google.com.br/imgres?q=piscina+suja+como+limpar; figura 14, fontes: http://www.google.com.br/imgres?q=dor+de+cabeça; portal do professor.mec.gov.br.

 

8Na primeira imagem, o mosquito “culex” é considerado um hospedeiro intermediário das filarias, vermes que causam a filariose ou elefantíase; na segunda imagem,mosquito “flebótomo” conhecido como mosquito “palha” transmite ao homem a leishmaniose; na terceira imagem, o mosquito “anopheles” transmite a malária ou paludismo.

Ilustrações: Silvana Santos